AMD Radeon HD 7970: Tướng mới của "Quân đoàn đỏ"

Thảo luận trong 'Card Đồ họa - Video Cards' bắt đầu bởi viethack911, 17/2/12.

  1. viethack911

    viethack911 tay hơi to

    Bài viết:
    1,108
    Nơi ở:
    HCMC


    Vậy là AMD, một công ty chuyên về chip x86 lẫn đồ hoạ, vừa tung ra đại diện đầu tiên cho dòng sản phẩm Radeon HD 7000, tức HD 7970. Tuy rằng cho đến lúc này, người tiêu dùng vẫn chưa thể mua được HD 7970, nhưng model này là một bước tiến lớn cho mảng đồ hoạ nói riêng và toàn bản thân công ty nói chung.


    [​IMG]



    Trong phạm vi bài này, chúng ta sẽ bàn sơ qua về kiến trúc của Tahiti, con chip tạo nên sức mạnh cho chiếc card HD 7970. Phía sau Tahiti là kiến trúc GCN (Graphics Core Next), một phần quan trọng của kiến trúc Fusion - FSA (Fusion System Architecture) mà AMD "thai nghén" từ 2006 khi quyết định mua lại ATI - tiền thân của bộ phận đồ hoạ bên AMD hôm nay.

    Lược sử card đồ hoạ

    Nhưng trước khi bàn về kiến trúc GCN hay kiến trúc của Tahiti, chúng ta sẽ điểm qua sơ lược một vài kiến trúc đồ hoạ mà AMD đã từng dùng trong quá khứ, để hiểu được tại sao hãng này đã nghĩ ra GCN và vai trò chính của GCN là gì.​



    [​IMG]

    [​IMG]


    Trong một thời gian dài, card đồ hoạ chỉ là một thiết bị xử lý các ma trận hình ảnh và tạo hướng ánh sáng, với các hàm chức năng cố định (fixed function). Các đơn vị này, về cơ bản là để dựng lên các khối 3D đơn giản. Đây là thế hệ card đầu tiên.



    [​IMG]

    [​IMG]


    Về sau, khi yêu cầu về chất lượng hình ảnh tăng lên, người ta không chỉ cần khả năng tạo hình 3D mạnh mẽ, mà còn đòi hỏi hình ảnh phải có tính "thực", có "độ trong suốt", "mềm mại" ... Thế là shader nhập cuộc, với 3 loại chính gồm vertex shader (tạo đỉnh, điểm), geometry shader (tạo đường thẳng, mặt phẳng) và pixel shader(tính toán màu sắc, vật liệu, đổ bóng ... cho từng pixel). Các shader này tuy là một tiến bộ dài với card đồ hoạ, song chúng vẫn là các đơn vị riêng biệt (fixed). Loại card đồ hoạ này gắn liền với bộ DirectX (DX) 9.0c trở về trước.



    [​IMG]


    Do từng shader đảm nhiệm một nhiệm vụ riêng, chúng không thể hỗ trợ nhau trong quá trình xử lý hình ảnh được. Ví dụ vertex shader chưa "tính" xong các điểm thì geometry shader không thể "nối" các điểm lại với nhau được, dĩ nhiên là pixel shader cũng không có đa giác nào để "vẽ vời" vào bên trong cả. Nói cách khác thì ở thế hệ card thứ 2, có hiện tượng "nghẽn" / "chờ" giữa các đơn vị riêng và do đấy, làm giảm hiệu suất xử lý. Thế hệ card thứ 3 ra đời với thay đổi chính là hợp nhất vai trò của từng shader - chúng ta có unified shader. Thế hệ card này cũng đồng thời đánh dấu sự ra đời của DX 10 với 2 dòng sản phẩm nổi bật là Radeon HD 2000 và GeForce 8000.


    Thế hệ thứ ba của AMD


    Với AMD, thế hệ card thứ 3 của hãng này có 2 kiến trúc "con" : VLIW5 & VLIW4, gọi chung là VLIW. Mỗi nhân (stream processor hay SP hay shader core) VLIW5 cho phép xử lý cùng lúc 5 lệnh khác nhau (4 lệnh thường và 1 lệnh đặc biệt). Còn nhân VLIW4 cho phép xử lý 4 lệnh thường hoặc 1 lệnh đặc biệt. VLIW4 được AMD đưa ra để thay thế VLIW5.



    [​IMG]

    [​IMG]


    Thoạt nghe bạn sẽ thấy lạ : tại sao AMD lại giảm khả năng xử lý của từng SP xuống ? Thực tế không phải vậy. Thực tế là kiến trúc VLIW5 không được nhiều ứng dụng (game) tận dụng triệt để. Theo ghi nhận của AMD, trung bình chỉ có 3,4 / 5 lệnh được khai thác. Điều này có nghĩa thường có 1 / 5 đơn vị con (SPU) trên mỗi SP bị "bỏ phí", và đơn vị này lại là đơn vị xử lý lệnh đặc biệt kia - vốn tốn nhiều silicon để thiết kế hơn 4 đơn vị còn lại. Vì thế mà AMD đã bỏ SPU đặc biệt này đi, chỉ duy trì 4 SPU thường (khi cần xử lý lệnh đặc biệt sẽ huy động 3 SPU thường để làm). Việc này giúp AMD "tiết kiệm" silicon trong khi thiết kế chip, hoặc để AMD dùng lượng "thừa" trên cho các việc khác.



    [​IMG]
    So sánh giữa kiến trúc VLIW4 và VLIW5.



    Kiến trúc VLIW4 thực chất là phiên bản tối ưu lại hiệu suất xử lý trên từng SP của AMD. Nhưng dù vậy, nó vẫn chưa khắc phục được một nhược điểm : phù hợp cho loại hình điện toán khác (GPGPU).



    GCN - Sinh ra cho GPGPU


    Một vài bạn đọc có thể từng qua thuật ngữ GPGPU, tức điện toán dựa trên GPU. Hầu như mọi loại hình điện toán ngày nay đều dựa trên CPU, với mỗi kiến trúc (MIPS, ARM, x86, Power, SPARC ...) có thế mạnh riêng. GPU xét theo một ngữ nghĩa nào đấy cũng khá giống các con chip trên. Tuy vậy khác biệt chính yếu ở chỗ : CPU ra lệnh (và có thể xử lý), GPU chỉ thuần (nhận lệnh) xử lý. Tức về cơ bản, muốn dùng GPU để tính toán vẫn phải có ít nhất một nhân CPU.



    Và điều này có ý nghĩa gì với AMD ? Trong chiến lược phát triển của hãng này, điện toán phức hợp (heterogenous computing) là cái đích ngắm đến về mặt lâu dài, tức vai trò của GPU sẽ ngày càng quan trọng hơn. Đấy là lý do AMD mua lại ATI để phát triển ra Fusion. Nhưng tận dụng GPU để tính toán không phải là chuyện một sớm chiều. Các kỹ sư ATI cần "làm quen" với kiến trúc x86 và các kỹ sư AMD cần "làm quen" với kiến trúc GPU. Điều này cần một thời gian dài.


    Nhưng khi nghiên cứu cùng lúc 2 loại kiến trúc khác nhau, dĩ nhiên phải có một kiến trúc đóng vai trò chủ đạo. Nói gì thì nói, CPU (x86) vẫn là nền tảng chính của PC hôm nay. Do vậy GPU phải tiến hoá theo hướng càng "gần gũi" với CPU càng tốt. Và GCN chính là sản phẩm của quá trình ấy.


    Những card Radeon dựa trên kiến trúc VLIW, mặc dù có sức mạnh tính toán vô cùng lớn, song kiến trúc VLIW về cơ bản khó dùng đối với các lập trình viên. Các mã lập trình thông thường khi áp dụng cho VLIW tốn rất nhiều thời gian để code lại. Mà điều này lại không gây "hứng thú" cho giới phần mềm. Vì phải tốn nhiều công mà doanh thu đem về chưa chắc đã đủ bù chi : không phải chiếc PC nào cũng dùng card Radeon để có thể tận dụng được chúng.



    [​IMG]
    GCN ra đời để khắc phục nhược điểm của VLIW : Thân thiện hơn với giới lập trình.



    Cũng cần nói thêm : đối thủ đồ hoạ của AMD - NVIDIA - cũng nhận biết điều này từ lâu. Kiến trúc Fermihiện đang dùng cho dòng sản phẩm GeForce 400 & 500 vốn được thiết kế cho GPGPU. Nhưng NVIDIA không có được lợi thế mà AMD đang có : kiến trúc x86. Intel không cho phép NVIDIA sử dụng kiến trúc của mình trong sản phẩm của NVIDIA. Do vậy mà Fermi (và các kiến trúc sau này) thiếu các khả năng làm việc chung với các chip x86 (con trỏ, bộ nhớ ảo, IOMMU ...). GCN khắc phục luôn các thiếu sót trên.



    ALU Vector thay cho VLIW



    Nếu bạn để ý, chiếc card HD 6970 được quảng cáo có 1536 nhân xử lý dòng (SP) còn HD 7970 là 2048 SP thì có thể bạn sẽ nghĩ : AMD chẳng làm gì ngoài việc "bơm" thêm nhân xử lý vào chiếc card mới, các nhân xử lý cơ bản chẳng có gì mới.


    Suy nghĩ này có 1/2 đúng và 1/2 không : đúng ở vế AMD "bơm" thêm SP nhưng không đúng ở vế các SP không có gì mới. Các SP trên HD 7970 thực sự không giống với SP trên HD 6970 hoặc thậm chí là HD 2000, 3000, 4000, 5000 (các dòng sản phẩm này đều dùng chung một dạng SP - VLIW). SP trên HD 7970 là các ALU tính toán vector (từ đây bạn có thể hiểu 1 ALU = 1 SP cũng được).



    [​IMG]
    Cấu tạo một SIMD trên kiến trúc GCN.


    Trên chip Tahiti, cứ 16 SP sẽ hợp lại thành 1 đơn vị Vector SIMD, 16 SP này chia sẻ chung một bộ nhớ thanh ghi (Register File) có dung lượng 64 KB. Nhưng Vector SIMD tự thân nó không thể làm việc được mà phải lên một cấp cao hơn : Compute Unit (CU) hay GCN.



    [​IMG]
    4 SIMD và 1 Scalar hợp thành 1 CU.


    Cứ 4 SIMD (hay 64 SP) và 1 đơn vị Scalar (dùng cho các tính toán đặc biệt) sẽ là hạt nhân xử lý cho 1 CU. Mỗi CU sẽ có các thành phần nạp lệnh (fetch instruction, control, decode) & tiên đoán (branch, message) riêng, dữ liệu được xử lý cơ bản sẽ được trả về bộ nhớ đệm L1 Data có dung lượng 16 KB. Tất cả dữ liệu từ L1 Data sẽ được "dồn chung" vào bộ đệm L2.


    Chiếc card dùng phiên bản chip Tahiti "hoàn chỉnh" nhất (không bị lỗi), tức HD 7970 sẽ có 32 CU, ứng với 32 x 4 x 16 SP = 2048 SP. Các phiên bản cấp thấp hơn như HD 7950 và 7890 sẽ có một số CU "lỗi" không dùng được và mặc định sẽ bị AMD "khoá lại" khi xuất xưởng. Tuy vậy một số người dùng cao cấp với hiểu biết tương đối về card đồ hoạ có thể "mở khoá" được các nhân đồ hoạ lỗi trên và dùng chúng như phiên bản "hoàn chỉnh". Đây cũng là nguyên nhân mà sản phẩm của AMD nổi tiếng với phong trào "unlock".



    [​IMG]
    Cấu tạo một chip Tahiti hoàn chỉnh gồm 32 CU (GCN), 32 ROP và 128 TMU.


    Quay lại với thiết kế Tahiti, phần xử lý "hậu kỳ" (AA, AF, render, bề mặt hình ảnh ...) sẽ được đảm nhận bởi 32 đơn vị ROP và 128 đơn vị TMU. Nói về nhóm đơn vị này, AMD đã có thay đổi về thiết kế so với "truyền thống" VLIW : số lượng các TMU, ROP sẽ đi liền với số lượng CU thay vì lượng MC (trình điều khiển nhớ hay memory controller) như trước đây - 1 CU đi với 1 ROP và 4 TMU. Việc AMD "tách nhóm" ROP / TMU / L2 Cache trên Tahiti cho thấy vai trò của băng thông nhớ đang ngày càng quan trọng hơn (HD 6970 thực tế chỉ có 4 MC tương đương với bề rộng nhớ 256-bit).



    Hiệu năng GPGPU thực tế

    Do bài viết này tập trung vào điểm mới nhất của HD 7970 là kiến trúc GCN, tức năng lực GPGPU, nên ở đây tôi chỉ đi vào các phép benchmark năng lực điện toán (năng lực đồ hoạ / chơi game sẽ thuộc về một bài viết khác). Tôi mượn lại các kết quả benchmark từ AnandTechTom's Hardware để làm rõ thêm vấn đề.

    Tuy nhiên, trước khi bạn đưa ra lời phán xét, hãy lưu ý rằng GPGPU chỉ mới nổi lên vài năm trở lại đây. Với toàn bộ nền công nghiệp ICT, GPGPU vẫn còn khá mới mẻ và cần hoàn thiện thêm. Hiệu năng của một kiến trúc sẽ bị ảnh hưởng lớn bởi khả năng tối phần mềm, trình biên dịch (compiler) cũng như trình điều khiển (driver) thiết bị.



    [​IMG]


    Bitmining là một ứng dụng thuần "cơ bắp" : càng nhiều nhân xử lý thì tốc độ càng cao. Bitmining là nơi cho những chiếc card Radeon khoe mẽ vì lượng SP luôn áp đảo so với các đại diện của NVIDIA. Và trong trường hợp này, HD 7970 hơn được 2 đàn anh là nhờ lượng SP cao hơn : 2048 vs. 1536 vs. 1600 SP (chú ý là xung của HD 7970 cũng cao hơn).



    [​IMG]


    Nếu Bitmining không cho thấy GCN ưu việt hơn VLIW thì với LuxMark, mọi thứ hoàn toàn gây bất ngờ. LuxMark không chỉ "thiên vị" các model Radeon mà còn cho thấy GCN thực sự hiệu quả trong mảng GPGPU, nếu phần mềm được tối ưu tốt cho kiến trúc.



    [​IMG]

    [​IMG]


    GPU Caps Viewer là một ứng dụng được viết trên nền OpenCL. Và ban đầu được chính NVIDIA phát triển. Bạn có thể thấy HD 6970 hoàn toàn thua kém trước GTX 580 ở benchmark này. Tuy vậy với thử nghiệm PostFX, GCN một lần nữa lại gây bất ngờ. Trong khi đó thì thử nghiệm Particles lại giống với Bitmining, chỉ khác là phần thắng nghiêng về NVIDIA.



    [​IMG]


    Nqueen là một benchmark thiên về khả năng rẽ nhánh và tiên đoán số liệu. Benchmark này nhằm tính toán số nước cờ mà 1 quân hậu có thể đi được trên một bàn cờ có 8 hậu theo đúng luật cờ vua. Hiệu năng sẽ được đo bằng lượng thời gian bỏ ra để tính (càng thấp càng tốt). Các thay đổi về đơn vị rẽ nhánh trên GCN lại chứng tỏ tính ưu việt hơn so với VLIW.



    [​IMG]


    Nhưng không phải lúc nào mọi thứ cũng tốt như mong đợi. DirectComputeBenchmark là ví dụ cho một kiến trúc mới không hiệu quả cho các ứng dụng cũ. Điểm số HD 7970 thấp hơn các đàn anh mặc dù có lượng SP cao hơn đôi khi có thể do driver cho chiếc card mới vẫn chưa hoàn chỉnh.



    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Các benchmark còn lại do AnandTech thực hiện cho kết quả cũng tương tự với Tom. Và đáng chú ý là trong vài trường hợp, ngay cả chiếc card 2 chip GTX 590 (kiến trúc Fermi) vẫn bị HD 7970 (kiến trúc GCN) cho "ngửi khói". Riêng benchmark Fluid Simulation chạy trên nền DX 11 là một trường hợp thú vị : ứng dụng này ưu ái kiến trúc Fermi hơn, kể cả khi thực hiện dò tìm trên toàn hệ thống (Grid Search), nhưng khi cần tính toán rẽ nhánh để tìm ra các điểm gần nhất (N^2) thì GCN lại cực kỳ ấn tượng.



    Sơ kết


    Việc ra mắt một kiến trúc mới không phải lúc nào cũng tốt như mong đợi, điều mà chúng ta đã đôi lần chứng kiến khi AMD ra mắt VLIW lần đầu 5 năm trước với dòng card HD 2000, hoặc như gần đây nhất là kiến trúc Bulldozer với dòng chip FX. Nhưng lần này là một trường hợp khác. GCN tuy vẫn còn rất mới (cần tối ưu thêm phần mềm, driver ...) nhưng đã cho thấy năng lực GPGPU cực kỳ mạnh mẽ, không chỉ so với VLIW mà nhiều / đôi khi hơn hẳn cả sản phẩm của đối thủ.


    [​IMG]


    Lẽ dĩ nhiên GCN không phải vượt trội hoàn toàn, và bạn sẽ thấy điều này khi xem xét điểm số benchmark game (HD 7970 vẫn mạnh hơn HD 6970 nhưng không tới "x2" như trên GPGPU). Nhưng GCN rõ ràng là một thắng lợi cho AMD khi vừa muốn có hiệu năng game tốt, vừa có khả năng điện toán cực mạnh.

    Ở bài sau chúng ta sẽ đi vào năng lực đồ hoạ / game của HD 7970, hay con chip Tahiti, bản silicon đầu tiên dùng kiến trúc GCN của AMD.
     
    :
  2. viethack911

    viethack911 tay hơi to

    Bài viết:
    1,108
    Nơi ở:
    HCMC
    Phần 2:

    GPU 28nm đầu tiên trên thế giới, card đồ hoạ PCI Express (PCIe) 3.0 đầu tiên trên thế giới, card đồ hoạ DirectX (DX) 11.1 đầu tiên trên thế giới, chiếc card Radeon dùng kiến trúc GCN đầu tiên của AMD, chiếc card đầu tiên hỗ trợ giao tiếp HDMI với độ phân giải 4K x 2K ... có rất nhiều thứ khiến cho HD 7970 trở thành một model độc nhất mà AMD từng ra mắt. Lần này, chúng ta sẽ bàn về mặt quan trọng còn lại của chiếc card HD 7000 đầu tiên của AMD - khả năng chơi game (gaming).


    [​IMG]



    Không quên nhiệm vụ

    phần trước, chúng ta đã thấy HD 7970, dựa trên chip Tahiti, từ nền tảng kiến trúc GCN, có một năng lực điện toán GPGPU hết sức ấn tượng. Nhưng năng lực ấy có đồng nghĩa hiệu năng gaming cũng tốt? Hay có vì để GPGPU tốt mà gaming trên HD 7970 sẽ "cùi" ? Nếu bạn thấy đây là chiếc card của rất nhiều món "đầu tiên", thì không hẳn hết thảy đều có kết quả tốt...​


    [​IMG]



    Trước hết, hãy nhìn vào các thông số cơ bản của HD 7970, cùng các đại diện Radeon trước đây. Bạn thấy rằng số lượng nhân xử lý (SP) có trên HD 7970 thực sự không tăng nhiều so với HD 6970 hay HD 5870 (chỉ nhiều hơn 33%). Số lượng TMU (texture mapping unit) về thực tế là đi kèm theo kiến trúc : cứ 16 SP lại đi với 1 TMU (GCN và VLIW4) hoặc 20 SP đi với 1 TMU (VLIW5) nên cơ bản có thể nói hiệu năng xử lý texture tỷ lệ với số lượng SP. Chỉ riêng lượng ROP (render output unit) là không đổi trong một thời gian dài. Điều này cho thấy AMD hoàn toàn tự tin với năng lực render mà hãng này hiện có (hãng này chỉ "mới" tăng lượng ROP lên 32 đơn vị từ HD 5870, model HD 4870 chỉ có 16 ROP đi kèm với 800 SP).


    Như vậy bạn có xem HD 7970 về cơ bản khá giống HD 6970 khi nhìn từ góc độ game. Khác biệt chính yếu nằm ở con số SP, xung của từng SP và kích thước băng thông nhớ. Nhưng băng thông nhớ chỉ ảnh hưởng khi bạn chơi game ở độ phân giải lớn (1920 x 1200 trở lên hoặc nhiều màn hình). Bắt đầu từ HD 5000, AMD giới thiệu công nghệ Eyefinity cho phép một GPU có thể xuất cùng lúc tín hiệu ra nhiều màn hình, và điều này cần đến một bộ nhớ "khủng" hơn để đáp ứng tất cả. Đây là lý do tại sao AMD lại "hào phóng" gắn đến 3 GB GDDR5 lên HD 7970.


    Kết hợp với chênh lệch xung nhân ~ 5%, chúng ta có thể nói "về lý thuyết" : HD 7970 mạnh hơn HD 6970 ~ 40%. "Trong thực tế", con số này sẽ thấp hơn.



    Hiểu thêm về GCN


    Nếu theo dõi ở trên, một vài bạn đọc có thể cho rằng GCN cơ bản tương tự VLIW4 : đấy là các nhóm 16 SP hợp lại thành một bộ tứ rồi từng bộ tứ này lại chia sẻ với nhau một bộ đệm L1 Cache để tạo thành một CU, hoàn toàn rất giống với một SIMD VLIW4 có 16 SP nhưng mỗi SP lại là một bộ tứ các ALU. Chung quy lại thì CU hay SIMD cũng đều chỉ có 64 ALU (16 x 4). Vậy thì có gì mới ?


    Thứ mới ở đây, không hoàn toàn nằm ở cấu tạo từng SIMD hay CU, mà ở cách hoạt động của từng SIMD hoặc CU. Hãy quan sát hình dưới đây.



    [​IMG]


    Bên phải bạn là một SIMD VLIW4 có 16 SP, mỗi SP có 4 ALU. Bên trái bạn là một CU có 4 SIMD GCN, mỗi SIMD có 16 ALU. Các đơn vị tính toán này sẽ xử lý các làn sóng lệnh (wavefront) mà bộ điều lệnh (scheduler) hoặc trình biên dịch (compiler) gửi đến. Và đây là điểm thú vị : các CU sẽ xử lý lần lượt theo tập lệnh (instruction) - từ trên xuống - trong khi các SIMD VLIW4 sẽ xử lý lần lượt theo wavefront - từ trái qua phải. Và đây là vấn đề : thực tế các CU hoặc SIMD sẽ nhận wavefront rồi mỗi wavefront lại ngắt ra nhiều tập lệnh khác nhau. Nói cách khác nếu một / nhiều tập lệnh trong wavefront B cần kết quả tính toán từ wavefront A thì quá trình xử lý wavefront B sẽ phải "chờ" wavefront A hoàn tất để tiếp tục. Bạn có thể xem ví dụ minh hoạ sau.


    - Có 15 wavefront cần phải xử lý. Nếu mọi thứ "hoàn hảo" thì chỉ có 15/4 ~ 4 chu kỳ nạp lệnh để một CU hoặc SIMD VLIW4 hoàn tất công việc



    [​IMG]


    - Song "đời không là mơ", có 5 wavefront lệ thuộc vào kết quả tính toán của wavefront trước đó, nên SIMD VLIW4 không xử lý tất cả trong 4 chu kỳ được mà thực tế là 6 chu kỳ.



    [​IMG]


    - Vậy còn CU ? Vì CU xử lý theo tập lệnh, không theo wavefront. Thế nên gặp wavefront nào "đang chờ", CU sẽ bỏ qua để nhận lệnh khác xử lý tiếp. Do vậy về cơ bản các CU sẽ xử lý nhanh hơn các SIMD VLIW4. Như ở đây là trong 4 chu kỳ, tức nhanh hơn 30% so với VLIW4, trong khi lượng ALU bằng nhau



    [​IMG]


    Dĩ nhiên vẫn có các tình huống "cay đắng" khi mà 15 wavefront đều lệ thuộc lẫn nhau. Trong bối cảnh ấy thì hiệu năng 2 kiến trúc hoàn toàn như nhau song nhìn chung GCN hiệu quả hơn khi tận dụng thời gian làm việc của từng ALU nhiều hơn.



    Không chỉ là hiệu năng


    Như đã nói, HD 7970 là chiếc card khá quan trọng với AMD. Nó gồm rất nhiều thứ "đầu tiên". Mặc dù nhiều tính năng như vậy, song điều đáng tiếc là rất nhiều bạn đọc không có điều kiện tận dụng hết khả năng của nó. Do vậy ở đây tôi chỉ liệt kê sơ bộ một số tính năng "hay" nhưng có dùng được không thì ... tuỳ bạn !


    - DX 11.1


    Tahiti là GPU đầu tiên hỗ trợ DX 11.1. Bộ DX này được biết sẽ xuất hiện cùng với Windows 8 mà Microsoft chuẩn bị ra mắt. Các tính năng mới trên DX 11.1 vẫn chưa được biết rõ, song "nghe chừng" Windows 8 sẽ hỗ trợ công nghệ Stereo 3D (S3D) mà muốn dùng món này thì đòi hỏi bạn phải có màn hình / kính 3D mới trải nghiệm được.


    - Partially Resident Textures (PRT)


    Khi độ phân giải dành cho game ngày một lớn (thông qua AMD Eyefinity hay NVIDIA Surround), điều này đồng nghĩa với kích thước texture cũng tăng theo. Kích thước càng lớn sẽ càng làm nặng băng thông nhớ và góp phần tăng độ trễ mỗi khi copy dữ liệu từ khu vực này sang khu vực khác. Và ý tưởng để giải quyết khó khăn này dùng một loại texture mới - PRT (nguyên thuỷ của nó là Megatexture) có thể chia cắt được ra nhiều khối texture nhỏ để copy "dần dần" nhằm giảm bớt khối lượng cho bộ nhớ.


    - Eyefinity Technology 2.0


    Nếu bạn "có điều kiện" trang bị đến 3 màn hình để trải nghiệm Eyefinity, HD 7970 sẽ khắc phục bớt một vài nhược điểm mà công nghệ cũ vẫn còn sót. Bạn có thể "định vị" lại giao diện desktop cho "vừa mắt", nghe dàn âm thanh "vòm" đến từ cả 3 phía màn hình chứ không chỉ từ một chiếc như trước. Song tôi không nghĩ có nhiều bạn đọc ở đây có thể trải nghiệm được điều này (lý do thì bạn cũng rõ).


    - Fast HDMI


    Đây có thể xem là tính năng đi tắt đón đầu của AMD : hỗ trợ các màn hình HDMI có độ phân giải 4K x 2K. Để đáp ứng được điều này thì băng thông dữ liệu trên cable HDMI phải tăng lên. Và AMD thực hiện điều đó bằng cách đẩy xung tín hiệu HDMI lên 340 MHz. Song không hiểu vì sao họ lại marketing gây hiểu lầm thành 3 GHz HDMI !?


    - Video Codec Engine (VCE)


    Nếu Intel có công nghệ Quick Sync khá hay trên dòng chip Sandy Bridge (SnB), giúp giảm thiểu thời gian chuyển đổi định dạng phim thì AMD cũng không chịu thua kém. Thậm chí, AMD còn đi xa hơn một bước bằng cách khai thác các SP trên Tahiti để tăng tốc hơn nữa ở chế độ Hybrid. Vâng, tôi đang nói đến tính năng VCE, một phiên bản cạnh tranh với Quick Sync đến từ AMD. Khác biệt là VCE chạy trên GPU, còn Quick Sync chạy trên các CPU SnB socket LGA 1155.


    - PCI Express (PCIe) 3.0


    Khi ra mắt HD 7970, AMD đồng thời chiếm lấy vị trí hãng đầu tiên có GPU hỗ trợ PCIe 3.0. Nhiều người cho rằng NVIDIA sẽ đạt được điều này trước với các chip Kepler, thế nhưng AMD mới là người giành chiến thắng. Về cơ bản PCIe 3.0 cung cấp băng thông gấp đôi PCIe 2.0 : 16 vs. 8 GB/s khi chạy ở 16x. Tuy nhiên hiệu quả thực tế hiện chưa thấy được với các card đồ hoạ hiện nay. Sẽ cần vài thế hệ card nữa mới khai thác được giao tiếp mới này.


    - ZeroCore


    HD 7970 không chỉ rất mạnh mẽ, mà nó còn rất tiết kiệm điện khi ở chế độ nghỉ (idle). Điều này có được một phần nhờ công nghệ 28nm, một phần khác đến từ ý tưởng : không xuất tín hiệu màn hình thì không cần hoạt động. Bắt nguồn từ thực tế card chỉ xuất tín hiệu khi có gắn với màn hình. Vì vậy khi ở chế độ 2D (ngoài desktop) mà bạn chạy nhiều card (CrossFire), những card không nối với màn hình sẽ gần như tắt hẳn. Ngoài ra khi không có sự thay đổi về tín hiệu màn hình (chờ quá lâu), bản thân chiếc card chính cũng sẽ được giảm hoạt động tối đa. Tất cả những thứ này nhằm một mục tiêu duy nhất : tiết kiệm điện càng nhiều càng tốt. AMD cho hay : ở mức thấp nhất, HD 7970 có thể chỉ tốn 3W !


    Thực tế hiệu năng


    Lý thuyết nhiều như thế, còn thực tế thì sao ? Ở đây, tôi chọn ra các kết quả benchmark mới nhất từ AnandTech, bao gồm cả model riêng mà XFX sản xuất, HD 7970 Black Edition Double Dissipation, với tản nhiệt riêng và xung card được overclock (OC) sẵn lên mức 1 GHz (nhân) / 5,7 GHz (nhớ).



    [​IMG]


    Vì HD 7970 (bản thường) có giá tại Mỹ vào 550 USD nên khi xuất hiện ở Việt Nam và các nước khác, chắc chắn giá sẽ không hề rẻ. Chiếc card này được định hướng nhằm vào đối tượng người dùng cao cấp, do vậy mà thực tế, chúng ta chỉ cần quan tâm hiệu năng ở các độ phân giải 1920 x 1200 trở lên (tôi không cho rằng ai lại mua chiếc card này để chơi game với màn hình nhỏ).



    [​IMG]


    Hãy nhớ rằng về lý thuyết, HD 7970 mạnh hơn HD 6970 ~ 40%. Hãy xem thực tế như thế nào.



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]


    Rất rõ ràng, HD 7970 mạnh hơn hẳn đàn anh HD 6970 và cho cả đối thủ chính hiện nay là GTX 580 ở sau một khoảng khá an toàn. Đây là lý do tại sao AMD lại đặt giá của HD 7970 cao đến như thế : vì nó mạnh hơn GTX 580!



    Nhiệt độ, điện năng, lời kết


    Nhờ tiến trình 28nm, Tahiti trở thành một trong các GPU cao cấp có mức tiêu thụ điện ở idle gần như thấp nhất, mặc dù nó mang trên mình đến ... 4,3 tỷ transistor (!) nhiều hơn bất kỳ GPU nào hiện có. Nhưng ở chế độ tải (load) cao, đây vẫn là chiếc card Radeon đơn chip ngốn nhiều điện nhất. Song bù lại nó vẫn thấp hơn đối thủ chính bên NVIDIA là GTX 580, một ưu thế hoàn toàn hợp lý để chọn chiếc card này thay cho đại diện đơn chip cao cấp nhất nhà GeForce.



    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Về nhiệt độ & độ ồn, HD 7970 nằm ở một vị trí rất "thoải mái" so với các đại diện khác. Hệ thống tản nhiệt vapor chamber giữ cho nó luôn ở ngưỡng nóng "vừa đủ" và đảm bảo độ ổn định về mặt lâu dài (dĩ nhiên không bàn model của XFX tại đây).



    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]



    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Xét chung cuộc, chiếc card hội tụ của rất nhiều cái "đầu tiên" từ AMD đã cho thấy một hiệu năng ấn tượng, không chỉ về gaming mà về GPGPU lại càng khiến giới công nghệ ngạc nhiên (đặc biệt những ai muốn dùng nó cho nghiên cứu khoa học, tính toán thiên văn, dự báo thời tiết ...). Ngoại trừ yếu tố giá còn "chát" (do phải cao hơn GTX 580), gần như chẳng còn gì để chê HD 7970. Câu hỏi duy nhất còn lại là : khi nào thì nó sẽ xuất hiện ở Việt Nam và giá thành sẽ là bao nhiêu?

    Source: genk
     

Chia sẻ trang này