Factory Fifteen (Anh Quốc) là studio hoạt hình và các dạng phim khoa học, chuyên về dựng hình kiến trúc cho khách hàng, gồm Knights Architects, Wilkinson Eyre Architects và MVRDV trên các dự án từ sân vận động cho Olympic đến các cây cầu chính. Studio này đã nhận được nhiều giải thưởng từ các sản phẩm của họ, gồm giải phim kiến trúc 3D hay nhất của Golden Age và giải Hình ảnh kiến trúc 3D tốt nhất của Megalomania. Các tác phẩm kiến trúc của họ đã được xuất bản trên nhiều tạp chí, sách báo và các trang blog về thiết kế kiến trúc hàng đầu, trong khi các đoạn phim ngắn cũng nhận được nhiều giải thưởng của Sundance Film Festival, SXSW, The Creator’s Project, The London Short Film Festival… [attach]39690[/attach] Thách thức Khi tạo các giả lập kiến trúc động thì yêu cầu là không thể có lỗi. Mọi chi tiết phải xuất hiện đúng như thật theo từng chi tiết một. Để đạt được độ chính xác cao như vậy và khung cảnh bóng bẩy, hấp dẫn, Factory Fifteen sử dụng nhiều thư viện HDRI (high dynamic range image) 360 độ ở độ nét cao, để thiết lập các giai đoạn cho mỗi dự án. Tác vụ cơ bản như đặt một HDRI vào một cảnh để nó khớp với mặt trời hoặc một nguồn sáng số ở bất kỳ đâu trong môi trường thì cần từ 5-10 bộ dựng hình, là quy trình phải mất tối thiểu 45 phút cho CPU xử lý. Ngoài ra, mọi dự án của Factory Fifteen đều yêu cầu nhiều bộ dựng hình thử nghiệm để đảm bảo ánh sáng hoặc các vật thể khác trong một mô hình kiến trúc nào đó có thể tương tác hợp lý. Chạy những bộ dựng hình này trên CPU có thể làm hệ thống workstation tải full từ 5-15 phút mà người dùng không thể làm việc gì khác được, tác động xấu đến tính liên tục của dự án, kết quả là hạn chế luôn cả tính sáng tạo của người thiết kế. "Phần lớn thời gian khi đưa ánh sáng vào khung cảnh thì tôi có thể phải tạo ra hơn 30 bộ dựng hình nếu muốn có được kết quả mong muốn. Tuỳ vào dung lượng file và thời gian dựng hình, quá trình này có thể mất dến nửa ngày để cho CPU chạy," ông Paul Nicholls, đồng sáng lập Factory Fifteen, cho biết. "Khuyết điểm của phương pháp này là bạn sẽ mất kiên nhẫn và thay đổi nhiều thiết lập cùng một lúc để hạn chế số lượng bộ dựng hình thử nghiệm. Điều này lại dẫn đến việc bạn không thể biết chính xác cái gì đã thay đổi, cái gì không trên khung cảnh, và cảm giác cuối cùng có được là bạn không điều khiển được 100% các tham số mà bạn đưa ra." Giải pháp Nicholls cũng đã có nhiều kinh nghiệm trước đây với GPU NVIDIA và nghĩ rằng hệ thống Maximus GPU kép có thể giúp giải quyết bài toán này trong quy trình sản xuất của Factory Fifteen. Studio đã sử dụng một hệ thống NVIDIA Maximus, là máy trạm HP Z820 chạy với Quadro 5000 và GPU Tesla K20. "Với thiết lập Maximus, phản hồi bạn có được là tức thì. Tôi có thể thay đổi nhiều thiết lập riêng biệt nhau và thấy ngay hiệu ứng các thiết lập đó gần như theo thời gian thực. Lần đầu tiên tôi cảm thấy mình hoàn toàn điều khiển được bộ dựng hình thử nghiệm," ông Nicholls cho biết. "Thậm chí còn nhiều thứ hơn là hiệu ứng về ánh sáng, hệ thống còn có thể cho ngay kết quả khi chạy VÀ-Ray RT trên Maximus. Khi tạo ra các vật thể phức tạp, bạn tạo ra các bản đồ về đổ bóng, bề mặt, tính tương tác với vật thể khác và vị trí thay đổi khi di chuyển. Mỗi một bản đồ như vậy tách biệt với nhau và cần chỉnh trong thiết lập về chất liệu để nó hiển thị được đúng. Quy trình rất phiền toái vì phải thử dựng hình nhiều lần và bạn còn phải thường xuyên thay đổi lại thiết lập mà không được xem trước thay đổi đó. Với Maximus, tôi có thể cân chỉnh khung cảnh tức thì và biết ngay thay đổi nào mình vừa chỉnh, không còn dựng hình rồi sau đó mới biết kết quả thế nào," Nicholls cho biết. Một ích lợi khác của Maximus là cho Factory Fifteen định vị hình ảnh HDRI vào trong khung cảnh ngay lập tức. Trên CPU, Nicholls và đội ngũ của ông phải tải các hình ảnh đó và xoay ảnh 15 độ cho mỗi bộ dựng hình cho đến khi chúng hoàn toàn khớp với ánh sáng trong khung cảnh. Còn trên Maximus, việc bỏ ảnh HDRI vào là ngay tức thì, tiết kiệm được ít nhất 45 phút ngay trên bề mặt của mỗi khung cảnh. Tác động Các nghệ sĩ tại Factory Fifteen có thể phát triển các vật thể trong Photoshop trên 1 màn hình, và có thể xem thời gian thực ngay được những hiệu ứng của các vật thể đó trên một mô hình trong 3ds Max với bộ dựng hình thử nghiệm trong VÀ-Ray RT khi chạy với hệ thống Maximus. Hơn nữa, hoàn toàn không có thời gian chờ khi người dùng chỉnh sửa trên mô hình, vật thể. "Tôi thấy được rằng sử dụng V-Ray RT với Maximus cải thiện được luồng công việc 3D của mình," Nicholls giải thích. "Tôi có thể tiếp tục dựng một mô hình, trong khi mở một cửa sổ khác làm về V-Ray RT, nên cho phép tôi vừa phát triển vật thể, vừa dựng và thiết lập cảnh." Với Maximus, xử lý gần như tức thì, cho phép Nicholls và đội ngũ của ông có thể tuỳ chỉnh nhiều hơn về ánh sáng và chất liệu, linh động hơn trong việc điều chỉnh chất liệu và chi tiết ánh sáng mà không làm chậm hệ thống. "Phương pháp dựng hình test với CPU và chờ dựng hình cho mỗi khung cảnh rồi mới tiếp tục điều chỉnh dựng hình, ánh sáng, chất liệu… là phương pháp đã lỗi thời.", Nicholls nhận xét. [attach]39691[/attach][attach]39692[/attach]