Gears of War 4 - Tựa game bom tấn cuối năm của The Coalition phát triển đã chính thức xuất hiện trên toàn cầu vào ngày 11/10 vừa qua dành cho hai hệ máy Xbox One và PC. Đặc biệt, với phiên bản PC, người dùng sẽ có cơ hội được tặng miễn phí code game khi mua sản phẩm card đồ hoạ GTX 1070 trở lên, hệ thống máy bàn có kèm card đồ hoạ GTX 1070/GTX 1080 hoặc laptop chơi game trang bị một trong hai card đồ hoạ trên. Với tổng cộng hơn 30 tuỳ chọn về thiết lập đồ hoạ cùng gần 100 mức độ tuỳ chỉnh khác nhau, Gears of War 4 (GOW 4) sẽ mang đến tất cả những gì mà những dân chơi PC kỳ vọng nhất ở một siêu phẩm hành động. Hơn nữa, bạn sẽ còn có thể tham gia vào chế độ chơi phối hợp cùng những người chơi khác để hoàn thành chiến dịch chơi đơn và các chế độ chơi mạng khác rất hấp dẫn của GOW 4. Chưa hết, người chơi PC hoàn toàn có thể kết nối cùng người chơi Xbox One để chơi GOW 4 cùng nhau nhờ khả năng hỗ trợ nền tảng chéo của Microsoft. Trong bài viết này, tôi sẽ hướng dẫn bạn đọc cách thiết lập các tuỳ chỉnh đồ hoạ của GOW 4 để có thể chơi game với số khung hình trên giây (FPS) luôn vững ở mức 60+ ở độ phân giải tiêu chuẩn Full HD 1080p với card đồ hoạ tầm trung thấp GTX 1050 Ti mới được ra mắt cách đây 1 tuần. Nội dung: Cấu hình game GOW 4 có rất nhiều tuỳ chỉnh đồ hoạ qua đó cho phép nhiều card đồ hoạ hỗ trợ tập lệnh DirectX 12 có thể chạy tốt thậm chí là lão làng GTX 750 Ti, với FPS trung bình 45 ở độ phân giải Full HD 1080p nhưng các tuỳ chỉnh đồ hoạ chỉ dừng ở mức trung bình/thấp. Tuy nhiên, nếu chơi GOW 4 với các tuỳ chỉnh như vậy thì sẽ rất phí công sức xây dựng nền tảng đồ hoạ khủng dựa trên engine Unreal 4 của nhà phát triển The Coalition. Do đó, nhà phát hành GOW 4, Microsoft Games đề nghị các game thủ nên trải nghiệm GOW 4 với card đồ hoạ GTX 970 hoặc 1060 với chất lượng đồ hoạ Ultra ở độ phân giải 4K/UHD 3480x2160. Tuy nhiên trong bài viết này, tôi sẽ không dùng bất kỳ chiếc card nào như Microsoft khuyên dùng mà sẽ dùng chiếc card GTX 1050 Ti của Zotac đã xuất hiện trong bài viết trước đó của tôi để thực hiện tối ưu hoá GOW 4. Nhưng trước hết, tôi sẽ phân tích từng tuỳ chọn đồ hoạ của game khác biệt như thế nào khi chúng ta mở chế độ cao nhất Ultra/Insane và tắt chúng đi. Và chiếc card dùng để demo hiệu năng sau khi tắt mở hiệu ứng đồ hoạ sẽ là card GTX 1080 cao cấp nhất. Tại sao tôi không dùng GTX 1050 Ti để demo? Vì GOW 4 có một vài tuỳ chọn sẽ bị khoá ở mức Ultra và không thể kéo lên Insane nếu card đồ hoạ của bạn không thuộc nhóm cao cấp như GTX 1070 hay 1080. Đó là lý do vì sao mà tôi sử dụng card đồ hoạ GTX 1080 cho phần demo hiệu năng. Các tuỳ chỉnh đồ hoạ của GOW 4 GOW 4 mang đến hơn 30 tuỳ chỉnh đồ hoạ cùng với đó là hơn 100 lựa chọn, vì vậy bài viết này sẽ tập trung vào sự khác biệt của từng mức hiệu chỉnh đồ hoạ giữa cao nhất và thấp nhất bằng hình ảnh, kết hợp cùng hiệu năng game khi thiết lập các mức hiệu chỉnh đó. Ambient Occlusion Quality Ambient Occlusion (AO - tạm dịch đổ bóng môi trường) là một kỹ thuật đồ hoạ cho phép engine đồ hoạ game có thể tạo bóng đổ giữa hai bề mặt hay vật thể tiếp xúc nhau khi có ánh sáng chiếu đến hoặc bóng đổ khi có một vật thể nào đó chắn đường ánh sáng đến một vật thể khác. Vì thế, khi chúng ta không kích hoạt AO lên thì khung cảnh game sẽ không có chiều sâu dẫn đến thiếu chân thực. Trong GOW 4, tuỳ chỉnh về AO cho phép người dùng có thể trải nghiệm phiên bản AO được The Coalition tuỳ biến là SSAO (Screen Space Ambient Occlusion - tạm dịch đổ bóng môi trường theo không gian cảnh) cùng các mức độ dựng (render) từ 0 đến 15. Dưới đây là một số hình ảnh so sánh giữa mức SSAO thấp nhất (Low), trung bình (Medium), cao (High) và cao nhất (Ultra): Ultra (trái) vs Low (Click vào chú thích để phóng lớn). High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Ultra (trái) vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Ultra (trái) vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Như các bạn đã thấy, hiệu ứng AO thể hiện rất chính xác và rõ ràng ở những mức thiết lập cao hơn, đặc biệt là ở những khung cảnh có tầm nhìn xa. Và bằng cách nâng mật độ hiệu ứng AO (Ambient Occlusion Intensity) lên từ mức +7, chúng ta sẽ có thể tăng số lượng hiệu ứng AO tối thiểu được dựng trên khung cảnh: Mật độ 0 (trái) vs +5. Mật độ 0 vs +10. Mật độ 0 vs +15. Mật độ +5 vs +10. Mật độ +5 vs +15. Mật độ +10 vs +15. Tuy nhiên không phải cứ thiết lập mật độ AO cao sẽ cho ra hình ảnh đẹp và chân thực nhất. Ở một vài phân cảnh, mật độ +15 khiến hình ảnh game rất ảo và mất đi tính thực tế, do đó tôi khuyên các bạn nên để ở mức +7 mặc định để có trải nghiệm tối ưu nhất. Hiệu năng: Kỹ thuật SSAO mà nhà phát triển game ứng dụng trên GOW 4 rất ít ảnh hưởng đến hiệu năng khi chúng ta thiết lập ở mức Medium và High khi chỉ hao tốn 2 FPS, trong khi đó, ở mức Ultra hiệu năng ảnh hưởng rất nhiều lên đến 6 FPS. Còn về mật độ hiệu ứng AO thì tùy chọn này ít ảnh hưởng đến hiệu năng, vì thế bạn có thể thiết lập như thế tùy thích. Anti-Aliasing Quality Công nghệ khử răng cưa TAA (Temporal Anti-Aliasing) được The Coalition tích hợp vào GOW 4 giúp hình ảnh game trở nên mịn màng, giảm tình trạng nhấp nháy (flickering) ở những góc cạnh vật thể hiển thị trên màn hình khi camera hoặc nhân vật người chơi điều khiển đang chuyển động, hoặc khi các nhân tố trong game trong phân cảnh đang dịch chuyển. Lấy ví dụ đơn giản, với từng model cây cối, các nhánh cây, lá cây hay khi gió thổi quá tán cây trong những phân cảnh đầu game, TAA sẽ giúp những chi tiết nhỏ như lá cây sẽ được bo lại mềm mại hơn tránh hiện tượng góc cạnh thô xuất hiện thường thấy khi chúng ta không mở tính năng khử răng cưa. Trong GOW 4, có tổng cộng 4 mức độ chất lượng cho TAA từ Low tới Ultra. Tiếc rằng, công nghệ này cực kỳ khó demo khi tôi chụp ảnh tĩnh lại để so sánh từng mức độ, nhưng nó sẽ thể hiện rõ nét khi bạn chơi game. Đặc biệt là khi bạn di chuyển nhân vật hoặc camera, thiết lập TAA càng cao sẽ càng giảm tình trạng hình ảnh bị run mờ ở những vật thể chuyển động trong game ở độ phân giải Full HD 1080p. Ultra (trái) vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Dưới đây là hình ảnh so sánh khi tôi sử dụng tùy chọn Scaled Resolution (Tạm dịch "Độ phân giải mở rộng" - Tùy chọn này sẽ được tôi giải thích vào phần dưới bài viết) kéo lên 200% (3840x2160) cũng ở phân cảnh trên: Ultra (trái) vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Nếu thiết lập Scale Resolution để tăng độ phân giải hình ảnh lên 2560x1440 hoặc cao hơn trên màn hình Full HD 1080p, mức TAA Medium sẽ là vừa đủ để hình ảnh game không lộ rõ răng cưa và run mờ. Tuy nhiên, để hình ảnh hoàn toàn không bị răng cưa, bạn nên chỉnh TAA từ mức High trở lên. Ngoài ra, tính năng khử răng cưa này của game sẽ làm mờ cảnh vật chút đỉnh thông qua nhiều kỹ thuật xử lý răng cưa hậu kỳ phức tạp. Để giải quyết vấn đề này, chúng ta có thể bỏ qua Scaled Resolution và sử dụng thủ thuật Downsampling (Tạm dịch thu nhỏ hình ảnh) như công nghệ DSR độc quyền trên card đồ họa NVIDIA hay tùy chọn Sharpening (Độ sắc nét) trong GOW 4. Tùy chọn này tôi sẽ giải thích ở phần dưới bài viết, tạm thời tôi chỉ có thể nói ngắn gọn là Sharpening sẽ dùng các kỹ thuật xử lý ảnh hậu kỳ (post-process effect) tương tự như Photoshop để làm rõ chi tiết trên khung cảnh nhưng bù lại răng cưa sẽ xuất hiện. Để giải quyết tình trạng răng cưa khi dùng Sharpening, hoặc khi thiết lập độ phân giải thấp, chúng ta có thể mở tùy chỉnh "Temporal AA Sharpening". Khi dùng tính năng này, hình ảnh sẽ được làm mịn đáng kể nhưng răng cưa vẫn xuất hiện ở những góc cạnh hình thể hay vật thể không chuyển động khi camera cố định. Trong loạt ảnh so sánh dưới đây, hãy chú ý vào khung cửa sổ, bạn sẽ thấy khi tăng mức độ Temporal AA Sharpening thì khung cửa sổ sẽ hiện rõ răng cưa trong khi ở mức 0 thì khung cửa sổ lại mịn hơn. Đó là vì khung cửa sổ là vật thể cố định và nhân vật của chúng ta đang nhắm súng vào vị trí đó, nên nhớ rằng lúc này nhân vật này cũng đang đứng yên một chỗ. 0 (trái) vs +5. 0 vs +10. +5 vs +10. Hiệu năng: TAA cực kỳ ít ảnh hưởng đến hiệu năng (chỉ cách biệt 0.3 FPS khi thiết lập Ultra so với Low). Do đó, chúng ta nên thiết lập TAA lên mức Ultra kết hợp cùng Scale Resolution, qua đó có thể tăng cường độ sắc nét hình ảnh mà không cần phải dùng đến hai tùy chỉnh Sharpening và Temporal AA Sharpening như tôi đã đề cập ở trên. Và cũng như mật độ hiệu ứng AO và Sharpening, Temporal AA Sharpening cũng không ảnh hưởng quá nhiều đến hiệu năng. Bloom Quality Bloom là hiệu ứng tăng cường và cải thiện các vùng sáng phụ quanh nguồn sáng chính để tạo cảm giác rực rỡ cho khung cảnh game. Nếu bật Bloom lên thì GOW 4 sẽ cho phép bạn điều chỉnh luôn tùy chọn Lens Flare Quality (Tạm dịch chất lượng hiệu ứng lóa sáng). Có 3 mức độ Bloom mà bạn có thể chọn lựa bên cạnh mức 0 (tức là Off), mỗi mức độ sẽ cải thiện mức độ toàn vẹn cũng như độ chính xác của hiệu ứng Bloom trong game: Ultra (trái) vs Off. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Vài khung cảnh hiệu ứng Bloom sẽ không rõ ràng lắm. Tuy nhiên, hiệu ứng này dễ dàng nhận thấy khi chúng ta tập trung vào các vùng sáng phụ lan tỏa xung quanh ánh đèn đường hay bộ giáp của nhân vật. Điều thú vị là mức độ Medium lại có vẻ hợp nhãn hơn so với High nhờ vào khả năng tái tạo vùng sáng khá chân thật. Ultra (trái) vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. High vs Medium. Hiệu năng: Là hiệu ứng xử lý hậu kỳ, Bloom chỉ lấy đi chưa đến 1 FPS thậm chí chỉ 1.6 FPS khi thiết lập Ultra.
Capsule Shadow Quality Trước khi engine đồ họa Unreal 4.11 ra đời, các model nhân vật trong một số cảnh game khi tiếp xúc với các nguồn sáng gián tiếp sẽ tạo cảm giác chúng đang nổi lềnh bềnh trên mặt đất do thiếu bóng đổ (Hiệu ứng AO sẽ là giải pháp nhưng không hoàn toàn). Với hiệu ứng Capsule Shadow, các luồng bóng đổ gián tiếp siêu mềm sẽ được tái tạo dưới nền model đang đứng tạo cảm giác chân thực hơn, bạn có thể xem ở hình mẫu ở dưới: Trong GOW 4, hiệu ứng này sẽ khó phát hiện được do chúng ta điều chỉnh camera hay bối cảnh game quá ác liệt, nhưng nếu bạn đang vào môi trường game như bên dưới thì Capsule Shadow sẽ có đất diễn: Ultra (trái) vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Trong bài test của tôi, mức Ultra sẽ tạo hiệu ứng Capsule Shadow lên tất cả các model nhân vật cũng như NPC (Non-Playable Characters - còn gọi là những nhân vật không điều khiển được) trong cảnh đang xét; High chỉ giới hạn nhóm chiến binh của bạn và một số kẻ thù đang ở gần bạn nhất; Medium giảm hiệu ứng Capsule Shadow rất nhiều qua đó giảm bớt chất lượng hình ảnh xuống. Hiệu năng: Chỉ hao tốn cao nhất là 1.3 FPS, Capsule Shadow là hiệu ứng cực kỳ nhẹ nhàng để cải thiện tính toàn vẹn cũng như độ chân thực trong những cảnh game như thế này. Character Level of Detail Character Level of Detail (Mức độ chi tiết nhân vật) cho phép người dùng có thể tùy chỉnh mật độ chi tiết thể hiện trên các model nhân vật và kẻ thù, bao gồm các mức độ sau: Ultra: Phần model của tất cả nhân vật trên cảnh game đều được dựng ở mức độ chi tiết cao nhất ở mọi cấp độ tầm nhìn khung cảnh. High: Phần model của tất cả nhân vật trên cảnh game đều được dựng ở mức độ chi tiết cao nhất, nhưng chất lượng sẽ giảm ở tầm nhìn xa. Medium: Model 2 nhân vật gần nhân vật chính sẽ được dựng ở mức độ chi tiết cao nhất, trong khi 2 nhân vật khác ở gần đấy được dựng ở độ chi tiết cao, và mọi model còn lại đều ở mức thấp nhất. Low: Chỉ duy nhất 1 nhân vật gần nhân vật chính được dựng ở độ chi tiết cao nhất, còn 3 nhân vật khác gần đấy đạt mức chi tiết cao còn tất cả model còn lại ở mức thấp nhất. Hơn nữa, độ chi tiết trên các model nhân vật sẽ giảm đi rất nhanh so với Medium và High. Khi test thực tế, mức độ thể hiện Character Level of Detail gần như bất khả thi để nhận biết, ngay cả trong những phân cảnh có rất đông kẻ thù. Chỉ khi chúng ta chụp lại ảnh màn hình và dùng các công cụ đồ họa như Photoshop để phóng to ảnh lên để soi từng chi tiết thì may ra mới có thể thấy sự khác biệt về từng mức độ Character Level of Detail. Tuy nhiên, tôi không nghĩ rằng bạn sẽ rảnh rỗi đến mức để làm điều này. Hiệu năng: Character Level of Detail ảnh hưởng cực ít đến hiệu năng khi chỉ mất đi 0.8 FPS từ mức thấp nhất lên cao nhất. Do đó, bạn nên để tùy chọn này lên Ultra cho trải nghiệm tốt nhất có thể. Character Texture Detail Character Texture Detail (Tạm dịch độ chi tiết kết cấu nhân vật) là mật độ chi tiết thể hiện trên model nhân vật. Thông thường nó rất ít thể hiện khi game vào những đoạn cắt cảnh. Loạt ảnh dưới đây sẽ cho thấy điều đó: Ultra (trái) vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Nhưng khi vào gameplay, các mức độ thể hiện của tùy chọn này thể hiện cực kỳ rõ nét, đặc biệt là khi so sánh ở mức Ultra với phần còn lại: Ultra (trái) vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Cũng như nhiều tùy chỉnh liên quan đến texture trong GOW 4, và một vài game khác, Character Texture Detail rất ít ảnh hưởng đến hiệu năng tổng thể, nhưng để thể hiện tốt vai trò của mình, nó phụ thuộc rất nhiều vào dung lượng VRAM của card đồ họa. Khi thiết lập tối đa và chạy game ở độ phân giải 4K, dung lượng VRAM của bạn không bị chiếm nhiều hơn 6GB, do đó nhiều card đồ họa hiện nay gần như sẽ cân được mức thiết lập texture này ở mức Ultra khi chạy game ở độ phân giải Full HD - độ phân giải tiêu chuẩn gaming hiện nay. Lưu ý: Với ổ cứng HDD và CPU lõi tứ, các texture trên model nhân vật có thể sẽ bị tình trạng mất chi tiết do chưa game chưa nạp xong cảnh vật cũng như model nhân vật, thậm chí còn có trường hợp thời gian nạp game quá lâu so với bình thường. Sở dĩ có các trường hợp này là do CPU lõi tứ chưa đủ sức phải gánh quá nhiều tác vụ khác nhau không chỉ riêng gì GOW 4, chưa kể tốc độ đọc ổ cứng HDD quá chậm cũng dẫn đến hiện tượng texture nhân vật bị lỗi hiển thị. Đặc biệt, lỗi texture còn thể hiện rõ ràng hơn khi chúng ta thiết lập các tùy chỉnh về World Texture Detail (Độ chi tiết kết cấu thế giới - Tùy chỉnh này sẽ được tôi giải thích sau). Do đó, để tránh gặp tình trạng trên, bạn nên cài GOW 4 lên ổ SSD và trang bị cho hệ thống của mình CPU 6 lõi trở lên. Depth of Field Độ sâu trường ảnh (Depth of Field - DOF) tạo hiệu ứng xóa phông trong những đoạn phim cắt cảnh. Có tổng cộng 5 mức cho bạn chọn lựa từ Low cho tới Insane, tuy nhiên điểm đặc biệt ở đây là các lựa chọn từ Medium đến Ultra chỉ mang đến hiệu ứng xóa phông dạng Guassian Blur từ bình thường cho đến tốt nhất. Trong khi đó, tùy chọn Insane lại cho ra hiệu ứng xóa phông dạng Circle tức là có nhiều bóng tròn bokeh xuất hiện trên khung hình. Hiệu ứng này thường thấy ở những tấm hình xóa phông khi chụp đêm bằng máy chụp hình DSLR với ống kính khẩu độ lớn. Xóa phông Circle có điểm lợi là phần hình ảnh xóa phông sẽ không có răng cưa và nhấp nháy. Insane vs Low. Insane vs Medium. Insane vs High. Insane vs Ultra. Ở ví dụ hình dưới đây, khi thiết lập Insane, hình ảnh rõ ràng có sự mượt mà hơn, loại bỏ hiệu ứng nhấp nháy khó chịu xung quanh kẻ thù và phần cửa số phía trên bên phải của cảnh này. Insane vs Low. Insane vs Medium. Insane vs High. Insane vs Ultra. Hiệu năng: Là hiệu ứng chỉ dành cho những chiếc card đồ họa khủng long, DOF ở mức Insane có thể hao tốn đến 17.6 FPS so với mức Ultra vốn cũng đủ thể hiện hiệu ứng điện ảnh trong game. Do đó nếu hệ thống của bạn hiện đang có số FPS trung bình 30 khi vào thực chiến thì khi thiết lập DOF Insane, số FPS giảm xuống còn khoảng 12 khi vào đoạn phim cắt cảnh. Vì vậy, tôi khuyên bạn nên giảm xuống mức Ultra, mức này so với Low chỉ tốn mất 5.7 FPS hoặc đủ dùng là mức High với chỉ 2 FPS chênh lệch so với mức thấp nhất. Dynamic Resolution Scaling Khoảng vài năm trở lại đây, nhiều game hệ máy console đã ứng dụng một số kỹ thuật đồ họa cho phép game linh động hạ độ phân giải ảnh dựng khi vào khung cảnh game có quá nhiều hiệu ứng, qua đó giúp số FPS trung bình của game luôn giữ vững ở mức 30 hoặc 60. Và bây giờ, chúng ta sẽ được thấy kỹ thuật ứng dụng này được thực thi trên nền tảng PC với các tựa game như Forza Motorsport 6: APEX, Forza Horizon 3 và GOW 4. Sử dụng đúng cách nó sẽ giúp bạn trải nghiệm game với chất lượng hình luôn giữ vững ở mức cao trong khi số khung hình vẫn mượt mà ngay cả khi vào phân cảnh game có quá nhiều vật thể, hiệu ứng xuất hiện. Trong ảnh screenshot trên, tôi đã thiết lập như sau: Thiết lập giới hạn khung hình, qua đó game sẽ mở tùy chọn Dynamic Resolution Scaling Tăng độ phân giải ảnh dựng lên 33% tức là độ phân giải 2560x1440 thông qua tùy chọn Scaled Resolution hoặc dùng thủ thuật Downsampling như thiết lập DSR trong NVIDIA Control Panel cũng được Mở tùy chọn Dynamic Resolution Scaling trong mục Advanced Video Kéo Dynamic Resolution Scaling lên 33% Với các tùy chỉnh trên, khi chơi game chúng ta sẽ được trải nghiệm hình ảnh dựng ở độ phân giải 2560x1440 trên màn hình Full HD 1080p, giúp cải thiện chất lượng hình ảnh game và nếu như số FPS giảm xuống dưới 90 thì Scaled Resolution sẽ giảm tác dụng xuống đến 33% cho đến khi chất lượng hình ảnh cũng giảm theo. Khi đó số FPS lại tăng lên và Scaled Resolution sẽ trở lại vai trò của nó. Việc này sẽ giúp độ phân giải hình ảnh dựng thấp hơn độ phân giải màn hình, tránh hiện tượng upscaling và luôn tận dụng đầy đủ nguồn tài nguyên phần cứng trong suốt quá trình chơi game. Effects Texture Detail Tùy chọn này ảnh hưởng rất nhiều đến các hiệu ứng đồ họa, đặc biệt là khói lửa thể hiện trên phân cảnh game. Trong loạt ảnh dưới đây, bạn sẽ thấy các hiệu ứng này thể hiện ra sao từ mức Ultra cao nhất đến mức Low thấp nhất: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Ở khung cảnh rộng hơn chút, độ phân giải của hiệu ứng lửa khó thấy hơn, và chỉ có thể nhận biết khi phóng lớn bằng Photoshop hay so sánh hàng loạt ảnh, bạn mới có thấy được độ cải thiện về hiệu ứng lửa và khói ở từng mức độ thiết lập như loạt ảnh dưới đây là một ví dụ: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Cũng như nhiều tùy chỉnh liên quan đến texture, Effects Texture Detail hầu như không ảnh hưởng mấy đến hiệu năng và chỉ phụ thuộc nhiều vào dung lượng VRAM của card đồ họa để thể hiện vai trò của mình mà thôi.
Environment Reflections Environment Reflections là hiệu ứng cho phép các vật thể hay bề mặt trong game thể hiện ảnh phản chiếu của mình với môi trường xung quanh chúng. Hiệu ứng này thường thấy ở những khu vực có vũng nước hoặc nền đất ẩm ướt, trên bộ giáp nhân vật khi vào môi trường tối v.v... Hiệu ứng Environment Reflections (hình trái). Hiệu năng: Chỉ mất đi khoảng 1.3 FPS, Environment Reflections rõ ràng là hiệu ứng đồ họa bạn không nên tắt đi, nhất là khi hiệu ứng này cũng ảnh hưởng phần nào đến chất lượng đồ họa chung cho toàn game. Foliage Draw Distance Đây là một trong những hiệu ứng có thể thấy rõ nhất trong GOW 4 ở các mức độ thiết lập từ Low tới Ultra. Hiệu ứng này thể hiện mật độ hiển thị thực vật trên nền cảnh game. Cụ thể ở chùm hình dưới đây, mức Ultra sẽ thể hiện bãi cỏ ở xa chúng ta vẫn thấy được. Medium thì bãi cỏ và thực vật gần cây cầu đã bị cắt mất trong khi đó Low thì bãi cỏ hoàn toàn biến mất (thậm chí vài thực vật khác trong cảnh game còn có thể bị mất nếu chúng ta điều chỉnh thông số trong tùy chọn World Level of Detail). Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Trong loạt ảnh dưới, Foliage Draw Distance cũng ảnh hưởngd đến mật độ sỏi đá dù hai loại vật thể này không chịu ảnh hưởng trực tiếp từ tùy chọn World Level of Detail: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Foliage Draw Distance không ảnh hưởng nhiều đến hiệu năng khi mức Ultra chỉ hao hụt tầm 2.9 FPS so với Low. Vì vậy tôi khuyên bạn nên để mức High đối với tùy chọn Foliage Draw Distance do mức này thể hiện gần như đầy đủ mọi vật thể xuất hiện trên khung cảnh từ cỏ cây cho đến sỏi đá, chỉ là mật độ không quá nhiều như Ultra mà thôi. Lens Flare Quality Lens Flare Quality là tùy chọn cho phép bạn thêm vào hiệu ứng lóa sáng khi chúng ta di chuyển camera hướng trực tiếp vào nguồn sáng. Dưới đây là một số hình ảnh so sánh giữa các mức độ thiết lập Lens Flare Quality: Ultra vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Trong một số cảnh khác, Lens Flare Quality càng cao càng tăng cường chất lượng ảnh game: Ultra vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Hiệu năng: Lens Flare Quality mức cao nhất sẽ hao tốn 2.1 FPS so với mức thấp nhất. Nhưng lưu ý, nếu bạn muốn mở Lens Flare Quality thì trước đó bạn đã phải bật tùy chọn Bloom Quality rồi, hiệu năng cũng vì thế mà thay đổi tùy theo mức Bloom Quality trước đó bạn thiết lập là bao nhiêu nữa. Nếu bạn thực sự cần hiệu năng hơn, và không muốn sử dụng tùy chọn Dynamic Resolution Scaling, hãy đặt Lens Flare Quality ở mức Medium trở xuống vì ít nhất tùy chọn này cũng không ảnh hưởng quá nhiều đến chất lượng ảnh tổng thể khi chơi game. Light Scattering Quality Light Scattering Quality là hiệu ứng thể hiện các đường tia sáng xuất hiện khi có một nguồn sáng bị che chắn bởi một vật thể như cánh quạt đang quay hay tấm lưới sắt v.v... Ultra vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Hiệu năng: Light Scattering Quality mức Medium sẽ hao hụt 1.4 FPS, trong khi đó mức High là 2.3 FPS và Ultra là 3.3 FPS. Vì vậy, bạn nên cân nhắc khi thiết lập tùy chọn này. Light Shaft Quality Hiệu ứng này cũng tương tự như Light Scattering Quality nhưng áp dụng với nguồn sáng là mặt trời trong game. Ultra vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Hiệu năng: Light Shaft Quality hao hụt ít hơn so với Light Scattering Quality khi mức độ chênh lệch khi tắt và mở ở chế độ Ultra là từ 1.1 FPS đến 2.5 FPS. Vì vậy, tôi khuyên bạn nên thiết lập Ultra hoặc High vì mức Medium sẽ mất chi tiết các tia sáng rất nhiều. Lighting Texture Detail Lighting Texture Detail tăng cường chất lượng cho Lightmaps (Tính phủ sáng) và Shadowmaps (Tính phủ bóng) trong GOW 4. Lightmaps cho phép ánh sáng trên các bề mặt hay vật thể cố định trong những cảnh tỉnh được tính toán trước (pre-calculated) và lưu lại thành 1 texture, giúp game tải nhanh hơn, và Shadowmaps hoạt động tương tự đối với bóng đổ. Càng về cự ly gần, bóng đổ theo thời gian thực càng mang tính chân thực hơn qua đó tăng cường chất lượng hình ảnh cũng như độ thực tế cho game. Dưới đây là loạt ảnh so sánh các mức thể hiện từ Low cho đến Ultra của Lighting Texture Detail: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Lighting Texture Detail không ảnh hưởng nhiều đến hiệu năng tổng thể của game.
Particle Spawn Rate Trong GOW 4, Particle Spawn Rate được hiểu là tỷ lệ vật thể sinh ra khi xảy ra khi chúng ta dùng súng bắn vào một bề mặt nào đó, khói súng tỏa ra khi bắn, lựu đạn phát nổ hay kẻ thù bị trúng đạn, khói lửa bốc lên v.v... Hiệu ứng này thể hiện qua hình ảnh screenshot ở từng cấp độ rất khó để nhận biết do đó, tôi đã chụp lại hình ảnh dưới đây khi thiết lập Particle Spawn Rate cao nhất và thấp nhất, hãy chú ý đến làn khói lan tỏa từ lửa nhé: Particle Spawn Rate +0 (trái) và +15. Hiệu năng: Particle Spawn Rate khá khó để xác định hiệu năng hao hụt, nhưng trong bài test của tôi, từ mức +0 đến +15 chênh lệch khoảng 2.4 FPS. Post Process Quality Tùy chọn Post Process Quality trong GOW 4 cho phép bạn bật chức năng Eye Adaptation và Tone Mapping, và điều chỉnh chất lượng độ mờ (Translucency) vốn có thể được áp dụng trên một số hiệu ứng đặc biệt, vật thể mờ và hơn nữa. Eye Adaptation có tác dụng tương tự như chế độ HDR trên một số camera điện thoại, khi cho phép game thủ có thể quan sát rõ các vật thể trong hai vùng chênh sáng mạnh. Và Tone Mapping có công dụng tăng độ bão hòa màu lên các vùng chênh sáng khi dùng chế độ Eye Adaptation, giúp hình ảnh game tái tạo được linh động và đẹp mắt hơn. Nhìn chung, Post Process Quality không ảnh hưởng quá nhiều đến chất lượng hình ảnh trong suốt quá trình chơi game, chưa kể hiệu năng khi bật tính năng này cũng không làm hao hụt FPS ở mức Ultra (mất đi 0.4 FPS so với Low). Refractions Khi bật Refractions (Khúc xạ ánh sáng) lên, luồng sáng khi đi qua cửa sổ hay mặt nước sẽ bị méo, tạo hiện tượng khúc xạ ánh sáng trên cảnh nền game. Hình ảnh khúc xạ ánh sáng lúc bật (trái) và tắt trong game. Hiệu năng: Refractions sẽ làm mất đi khoảng 2.2 FPS, tuy nhiên trong quá trình chơi GOW 4, tôi nhận thấy số lượng màn chơi mà hiệu ứng này thể hiện không nhiều, do đó bạn cứ thoải mái bật hiệu ứng này lên đi không cần phải suy nghĩ nhiều đâu. Scaled Resolution Về tính năng, Scaled Resolution cũng hoạt động tương tự như DSR khi nó dựng lại hình ảnh game ở độ phân giải cao hơn độ phân giải màn hình gốc để tăng cường độ chi tiết ảnh qua đó làm tăng chất lượng hình ảnh game. Scaled Resolution 200% (trái) và 100% (độ phân giải gốc). Như tôi đã có nói ở phần trên bài viết, Scaled Resolution có thể kết hợp cùng Dynamic Resolution Scaling để tăng chất lượng hình ảnh trong suốt quá trình chơi game mà không phải hy sinh hiệu năng quá nhiều trong những phân cảnh khốc liệt nhất của GOW 4. Screen Space Reflections Nhiều bề mặt và vật thể trong GOW 4 luôn có hiệu ứng phản xạ ánh sáng, trong một số trường hợp, các hiệu ứng này đều được tính toán trước thông qua tùy chọn Lighting Texture Detail và Environment Reflections. Khi test thực tế, Screen Space Reflections (Phản chiếu ánh sáng theo không gian - SSR) thể hiện hiệu ứng phản chiếu ánh sáng trên các nhân vật, bề mặt tiếp xúc và hầu hết các vật thể trong game trong tầm không gian mà nhân vật chính của bạn đang đứng. Ví dụ đơn giản như bạn đang đứng trong một căn phòng ẩm ướt, khi sử dụng súng và bắn hàng loạt đạn thì các tia lửa và khói tóe ra từ nòng súng cũng sẽ được phản chiếu trên bề mặt ẩm ướt của căn phòng đó. Dưới đây là hình ảnh so sánh các mức độ SSR từ Low cho đến Insane: Insane vs Low. Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Insane vs Ultra. Hiệu năng: Với mức chênh lệch 6 FPS từ Low cho đến Ultra, tôi khuyên bạn nên để mức High nếu cảm thấy Ultra là quá sức đối với card đồ họa của mình khi: High chỉ mất đi 0.5 FPS so với Medium, tiết kiệm 1.3 FPS so với Ultra (thậm chí là 4 FPS nếu màn hình của bạn có độ phân giải 4K). Insane thì quá xa xỉ khi nó làm mất đi đến 38 FPS so với mức Ultra, và sẽ càng mất nhiều hơn khi thiết lập độ phân giải cao hơn nữa. Dù Insane rất đẹp mắt nhưng đòi hỏi card đồ họa của bạn phải cực kỳ mạnh mẽ, đây chắc chắn không phải lựa chọn của tôi khi dùng card đồ họa tầm trung thấp GTX 1050 Ti. Screen Space Shadow Quality GOW 4 là tựa game đầu tiên ứng dụng kỹ thuật tạo bóng đổ theo không gian (Screen Space Shadow Quality) thuộc engine đồ họa Unreal 4.13 cho phép nhà phát triển game có thể thêm vào lưu lượng chi tiết bóng đổ đến các vật thể như lá cây, gạch đá, vách đá v.v... trong tầm nhìn của nhân vật mà game thủ điều khiển. Ultra vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Nếu như nhà phát triển The Coalition chỉ sử dụng mỗi kỹ thuật phủ bóng dàn trải (cascaded shadow maps) truyền thống thì mức độ tùy chỉnh chất lượng bóng đổ phải đẩy lên rất cao mới có thể tương xứng với kỹ thuật mới Screen Space Shadow, và qua đó sẽ tốn rất nhiều tài nguyên card đồ họa mới có thể phủ bóng được. Tuy nhiên, với Screen Space Shadow, game thủ có thể trải nghiệm hình ảnh với chất lượng bóng đổ tốt mà không cần phải tùy chỉnh nhiều với các tùy chọn khác liên quan đến bóng đổ khác trong game, qua đó mà cải thiện hiệu năng chơi game hơn. Ultra vs Off. High vs Off. Medium vs Off. Ultra vs High. Hiệu năng: Với độ phân giải cao hơn Full HD, bạn nên thiết lập tùy chọn này ở mức High hoặc Medium khi trong bài test của tôi, khoảng chênh lệch từ Low đến Ultra là gần 4 FPS. Shadow Quality Tùy chọn này của GOW 4 ảnh hưởng chủ yếu lên bóng đổ phủ trên các thành phần linh động trong game hoặc từ ánh sáng môi trường hay đèn pin trên vũ khí của nhân vật v.v... Trong bài test của tôi, các cấp độ Shadow Quality sẽ thể hiện như sau: Low sẽ loại bóng đổ khỏi cảnh game, Medium thêm bóng đổ lên môi trường với chất lượng thấp, High tương tự như Medium nhưng với chất lượng cao hơn và Ultra là cấp độ thể hiện cao hơn của High. Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Trong một số trường hợp, Medium còn loại bỏ khá nhiều bóng đổ ảnh hưởng trực tiếp đến chất lượng hình ảnh của game. Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hãy quan sát ánh đèn pin dưới đây để xem từng cấp độ Shadow Quality ảnh hưởng thế nào đến chất lượng bóng đổ: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Trong hầu hết các cảnh game, cùng số lượng lớn model nhân vật xuất hiện trên khung hình, Shadow Quality cấp Ultra sẽ tốn đến 6.7 FPS so với Low, và High cũng như Medium cũng không quá chênh lệch so với Ultra, nhất là khi chất lượng bóng đổ thể hiện rất rõ khi ở thiết lập chất lượng thấp. Do đó, tôi khuyên bạn nên nhắm đến mức Ultra ngay cả khi việc này sẽ khiến bạn phải hạ một số thiết lập khác xuống một chút. Dù sao thì bóng đổ luôn là một phần không thể thiếu trong các cảnh game, chưa kể bóng từ các model nhân vật trên khung hình lúc nào cũng nhiều, vì thế khi thiết lập cấp độ thấp, Shadow Quality sẽ ảnh hưởng không nhỏ đến trải nghiệm chơi game của game thủ.
Sharpening Công nghệ khử răng cưa TAA có mặt hạn chế là làm mềm hình ảnh quá đà. Đối với game thủ có kinh nghiệm, họ thường dùng đến các công cụ đồ họa như ReShade để tránh hiện tượng mềm hóa khi cố gắng xử lý hình ảnh sắc nét hơn. Tuy nhiên, ReShade thường được nhận diện nhầm thành công cụ cheat khi chơi game online do đó đây có thể xem là điểm hạn chế lớn đối với các PC Master Race. Để giúp các dân chơi, GOW 4 đã tích hợp tính năng Sharpening (Độ sắc nét) trong game cũng như Temporal Anti-Aliasing Sharpening (Khử răng cưa TAA dành cho Sharpening). Tính năng thứ hai sẽ xử lý mềm hóa góc cạnh trong khi Sharpening sẽ tăng cường độ sắc nét trên các texture, nếu không muốn dùng cả hai tính năng trên, bạn có thể tham khảo thủ pháp Downsampling với tùy chọn Scaled Resolution. +0 vs +30. +0 vs +20. +0 vs +10. +10 vs +30. +10 vs +20. Sharpening chẳng hao tốn tài nguyên card đồ họa chút nào cả, do đó bạn chỉ cần thiết lập nó cùng Temporal Anti-Aliasing Sharpening cho phù hợp với nhu cầu của mình. Sub-Surface Scattering Để dựng lên chính xác màu da của nhân vật trong game thì nhà phát triển sẽ phải thực thi rất nhiều kỹ thuật cũng công nghệ đồ họa khác nhau. Trong thế giới thực và ảo, nguồn sáng sẽ phản ánh lên mọi vật thể cũng như bề mặt tiếp xúc, mà nhà phát triển có thể dựng lên cực kỳ chính xác và dễ dàng với sự trợ giúp của nhiều công nghệ đồ họa. Để so sánh, nguồn sáng chiếu lên da người sẽ được hấp thụ và khuếch tán, với vài tia sáng được phát lại, dù cho cường độ của nó là rất thấp. Nếu không có các công nghệ phù hợp để giả lập hiệu ứng này lên da nhân vật thì chất lượng hình ảnh của game sẽ thiếu chiều sâu thấy rõ nếu chúng ta tập trung vào nhân vật của mình trong các đoạn cắt cảnh hay gameplay. Trong GOW 4, tùy chọn Subsurface Scattering (SSS) được tích hợp để thực hiện hiệu ứng kể trên dù nó chỉ thể hiện rõ ràng nhất trong các đoạn cắt cảnh. Hãy chú ý kỹ vào mặt của các nhân vật trong loạt ảnh dưới để thấy sự khác biệt giữa các cấp độ SSS ảnh hưởng ra sao đến chất lượng hình ảnh của game: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Trong những phân cảnh tối, SSS khó thể hiện rõ nét hơn khi ở ban ngày: Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Ở hai mức Medium và High hao tốn lần lượt 0.3 và 0.6 FPS so với Low nhưng khi thiết lập Ultra thì lại chênh lệch đến 2.6 FPS. SSS thường chỉ thể hiện rõ trong những đoạn cắt cảnh trong suốt chiến dịch chơi đơn của GOW 4 nên tôi khuyên bạn chỉ nên để ở mức High là đẹp.
Texture Filtering Texture Filtering (Lọc texture), Anisotropic Filtering (Lọc bất đẳng hướng) và một số tùy chọn khác có tên tương tự thường ảnh hưởng đến độ sắc nét của texture, đặc biệt khi chúng ta xét các mẫu texture trên vật thể ở từng mức độ tầm nhìn khác nhau, góc nhìn xiên hay góc cạnh của cảnh game. Nếu không Texture Filtering, bề mặt đất của game sẽ trở nên mờ ảo và chất lượng hình ảnh game sẽ giảm sút. Trong GOW 4, game thủ có thể chọn đến 4 cấp độ Anisotropic Filtering nhưng trong lúc chơi game bạn sẽ khó nhận biết được sự khác nhau giữa các cấp độ ra sao nếu không dùng chức năng chụp ảnh screenshot từng mức độ để so sánh. Dù vậy, bạn nên thiết lập cấp x16 vì với năng lực xử lý đồ họa của những chiếc card đồ họa thời nay, Texture Filtering không phải là vấn đề lớn nữa. Hiệu năng: Texture Filtering ở cấp x16 so với x2 chỉ chênh lệch 1 FPS, do đó không có lý do gì để bạn không thiết lập ở mức x16 để trải nghiệm game cả. World Level of Detail Cái tên đã nói lên tất cả, tùy chọn này sẽ điều chỉnh số lượng chi tiết mọi vật thể, bề mặt hiển thị trong cảnh game. Khi test thực tế, World Level of Detail sẽ ảnh hưởng đến mật độ cây cỏ hoặc các vật thể khác không chịu ảnh hưởng bởi tùy chọn Foliage Draw Distance tôi có đề cập ở trên. Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: Kéo tùy chọn này lên Ultra, số khung hình game chỉ mất đi 2 FPS so với mức Low. Vì vậy, World Level of Detail chúng ta nên để mức Ultra. World Texture Detail Có tổng cộng 4 mức, World Texture Detail sẽ ảnh hưởng toàn bộ đến chất lượng texture của khung cảnh game thông qua độ toàn vẹn và độ sắc nét của nền đất, và bất kỳ bề mặt và vật thể nào trong bất kỳ cảnh game nào. Ultra vs Low. High vs Low. Medium vs Low. Ultra vs High. Hiệu năng: World Texture Detail khá nặng nề khi so sánh với các tùy chọn liên quan đến texture khác, do đó tôi khuyên bạn nên hạ tùy chỉnh này xuống High để bảo tồn hiệu năng tốt nhất mà không ảnh hưởng quá nhiều đến chất lượng hình ảnh tổng thể của game. Các thiết lập dành cho card đồ hoạ GTX 1050 Ti Tổng hợp từ các phân tích ở trên, tôi đã thiết lập các tùy chọn đồ họa của game GOW 4 được xem là phù hợp nhất đối với sức mạnh của card đồ họa GTX 1050 Ti như sau: Và với những thiết lập trên, tôi đã dùng công cụ benchmakr tích hợp của GOW 4 để test thì số khung hình trung bình đạt được là 63.1 FPS đã vượt mốc tiêu chuẩn chơi game mượt 60 FPS. Có thể khi bạn dùng công cụ GeForce Experience 3.0 của NVIDIA để tối ưu hóa GOW 4 sẽ có kết quả benchmark cao hơn tôi, nhưng tôi có thể đảm bảo với bạn là chất lượng hình ảnh tối ưu từ GeForce Experience sẽ khó mà vượt được thiết lập của tôi. Tôi đã test thử rất nhiều cảnh game cùng với thiết lập này và có trải nghiệm rất tốt dù card đồ họa GTX 1050 Ti chỉ là sản phẩm tầm trung thấp của NVIDIA. Vì vậy, nếu bạn đọc đang có ý định sở hữu chiếc card GTX 1050 Ti cũng như tựa game Gears of War 4 thì có thể tham khảo bài viết này của tôi để có những giờ phút chiến đấu tuyệt vời với chất lượng hình ảnh tương xứng với tiềm năng của GTX 1050 Ti. Rất cảm ơn NVIDIA đã tài trợ card đồ họa GTX 1050 Ti để giúp tôi hoàn thành bài viết này.