ATI & nVIDIA CUỘC CHIẾN KHÔNG BAO GIỜ CÓ HỒI KẾT !!!

Thảo luận trong 'Card Đồ họa - Video Cards' bắt đầu bởi Bakalu, 21/12/05.

  1. Bakalu

    Bakalu New Member

    Bài viết:
    4,972
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Các GPU DX10 trong tương lai sẽ trở thành những cổ máy ngốn năng lượng một cách khủng khiếp. Điển hình G80 vẫn sẽ được sản xuất bằng công nghệ 90nm và do đó công suất tiêu thụ là 175W, việc chế tạo bằng công nghệ 80nm sẽ giúp giảm công suất tiêu thụ xuống.

    R600 thậm chí còn kinh khủng hơn nữa. Hiện nay R580 , được sản xuất bằng công nghệ 90nm chứa khoảng 384 triệu transistors, die size của R580 là 342 mm vuông, nhưng R600 trong tương lai có thể chứa hơn 500 triệu transistors và mặc dù được sản xuất bằng công nghệ 80nm vẫn có die size còn lớn hơn cả R580 là 380 mm vuông, chính vì thế công suất tiêu thụ có thể lên đến 200W. R600 phải được sản xuất bằng công nghệ 65nm, mới giảm die size xuống còn 250 mm vuông.

    [​IMG]
    Source : http://translate.google.com/transla...&hl=en&ie=UTF-8&oe=UTF-8&prev=/language_tools

    Để dễ hình dung G80 & R600 tiêu thụ năng lượng khủng khiếp như thế nào, hãy xem các vid khủng hiện nay ngốn điện ra sao:
    [​IMG]
    Source : http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/power-noise_3.html

    Hãy xem G80 tiêu thụ hơn 7900GTX gần 100W.

    Chính vì tiêu thụ năng lượng của GPU trong tương lai quá lớn như vậy, nên vấn đề tản nhiệt cũng như bộ nguồn trở thành một điều nan giải, vì thế một giải pháp được đưa ra là có khả năng các GPU cao cấp trong tương lai sẽ có khả năng gắn ngoài và có nguồn cung cấp riêng

    [​IMG]

    [​IMG]

    Theo những gì tôi hiểu thì toàn bộ hộp trên sẽ cắm vào khe PCI Express.
    Source : http://www.tomshardware.com/2006/07/21/the_graphics_state_of_the_union/page4.html
    http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=33343

    5 hình cuối cùng của Crysis

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Những thông tin mới nhất về yêu cầu phần cứng đối với game Crysis:
    - Crysis sẽ có cả phiên bản 32-bit, 64-bit, hỗ trợ cả DX9, DX10, Crysis là một chương trình đa luồng. Phiên bản 64-bit sẽ có tính năng nhanh hơn 10-15% so với phiên bản 32-bit.
    - Phiên bản demo của Crysis mà chúng ta thấy rất ấn tượng tại hội chọ E3 hoá ra chỉ là phiên bản hết sức bình thường (mới bình thường thôi mà nhìn đã thấy ghiền rồi) DX9 shader model 2.0 (tức là chưa cần những card hỗ trợ DX9c như GeForce 6x, 7x, Radeon X1K).
    - Nếu chỉ có card DX9 cũ nhưng nếu cài Windows Vista chúng ta vẫn sẽ thấy game sẽ chạy nhanh hơn so với khi chạy Crysis trên Windows XP với vid DX9 cũ nêu trên.
    - Cuối cùng Crysis sẽ hỗ trợ cả CPU Single cũng như multi core, nhưng do Crysis là một chương trình đa luồng nên tốt nhất nên có CPU Dual Core.
    Source : http://www.gamespot.com/pc/action/crysis/news.html?sid=6154899
     
  2. tomato2627

    tomato2627 New Member

    Bài viết:
    220
    có ai test thử con 7950 GX2 vs con 1950 XTX chưa zậy ???
     
  3. tranphuloc_amtech

    tranphuloc_amtech New Member Thành viên BQT

    Bài viết:
    2,456
    Nơi ở:
    HCM
    MÌnh thấy giải pháp cho card VGA nằm bên ngoài rất hay..vừa mát lại vừa thoáng case :sun:
     
  4. rhap_82

    rhap_82 New Member

    Bài viết:
    59
    Thời kỳ PC nhỏ gọn đã qua, thời kỳ case to bằng cái nhà đang trở lại. VGA, PSU và tản nhiệt sẽ được đưa hết ra ngoài :sun:
     
  5. gravityng

    gravityng Dúr-morben Maethor

    Bài viết:
    956
    Nơi ở:
    Amdor Palantír othrond
    Thời đại Lego comp sắp đến, không chừng CPU sẽ được một hộp nằm riêng, còn mobo => upgrade box, để nâng cấp card sound....,
    3 hộp gắn lại + 1 PowerSupply box => Khối vuông vuông xinh xinh => khỏi case gì hết (mấy thằng làm case sẽ chuyển sang gia công case cho hãng vid và cpu)
    Lúc đó sẽ sướng phết...

    p.s: mấy mod coi lại bộ gõ TV, lúc được lúc không (phải xài Unikey)
     
  6. krizby

    krizby New Member

    Bài viết:
    135
    cái external graphics đó là dành cho laptop chứ không phải desktop. Trên desktop chằng ai ngu gì xài external graphics đơn giản vì bất tiện, hiệu quả kém (không đủ bandwidth). Nếu nhiệt lượng tỏa ra quá lớn thì ATI hoặc Nvidia có thể chế tạo riêng một cái water cool system cho card màn hình, điện thì cho 1 cài adapter riêng giống như trên máy Quad SLI, chằng ai dại gì chế 1 cái external graphics card đâu.

    Nói về tương lai của máy tính thì có lẽ càng ngày nó sẽ càng lớn, nhất là Nvidia đang nghiên cứu một socket riêng cho grahics processor trên motherboard, nghĩa là muốn thay graphics processor cũng dễ như thay CPU (nếu có thêm 256MB XDR RAM như trên PS3 nữa thì càng tốt :D).
     
  7. Bakalu

    Bakalu New Member

    Bài viết:
    4,972
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Bro đoán khá chính xác, bởi vì X1950XTX được trang bị RAM Samsung K4U52324QE-BC09, 16Mx32, 1.8V, 8K/32ms, 0.91ns (1100MHz)

    [​IMG]

    [​IMG]
    Source : http://www.pcpop.com/doc/0/149/149528.shtml

    Đã có sơ sơ kết quả bench của dòng X1950 và X1650, một kết quả không đáng tin cậy một chút nào vì theo kết quả này X1950XTX < X1900XTX, nhảm nhí

    Radeon X1950 XTX 512 MB:
    # Futuremark 3D Mark 05: 11.000 Punkte
    # Preis: 449 US-Dollar

    Radeon X1950 Pro 256 MB:
    # Futuremark 3D Mark 05: 9.558 Punkte
    # Futuremark 3D Mark 06: 5.320 Punkte
    # Preis: 199 US-Dollar

    Radeon X1650 XT 256 MB:
    # Futuremark 3D Mark 05: 6.690 Punkte
    # Futuremark 3D Mark 06: 3.724 Punkte
    # Preis: 149 US-Dollar

    Radeon X1650 Pro 512 MB:
    # Futuremark 3D Mark 05: 5.269 Punkte
    # Futuremark 3D Mark 06: 2.943 Punkte
    # Preis: 129 US-Dollar

    Radeon X1650 Pro 256 MB:
    # Futuremark 3D Mark 05: 5.269 Punkte
    # Futuremark 3D Mark 06: 2.943 Punkte
    # Preis: 99 US-Dollar
    Source : http://www.hardwareluxx.de/story.php?id=4285
     
  8. Bakalu

    Bakalu New Member

    Bài viết:
    4,972
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Từ trước đến nay, có rất nhiều bạn thắc mắc ROPs, pipeline… là cái gì, bản thân tôi cũng ráng tìm hiểu về nó nhưng để giải thích một cách dễ hiểu về nó thì rất khó, và nay tôi đã có điều kiện thực hiện điều này. Chúng ta sẽ cùng nhau mổ xẻ tất cả mọi bí mật liên quan đến card đồ họa, chúng ta sẽ có thể hiểu hết được tất cả các thuật ngữ gắn liền với một card đồ họa bất kỳ, hy vọng qua bài viết này sẽ giúp những bạn chưa hề có một chút kiến thức nào về card đồ họa có thể ngộ ra một số điều. Bản thân tôi cũng qua bài viết này mà có thể hiểu thêm những vấn đề mà trước đây còn mơ hồ. Bài viết không tránh khỏi những sai sót và khó hiểu, mong mọi người thông cảm. Và bây giờ tôi xin giới thiệu bài viết của mình :

    NHỮNG BÍ ẨN BÊN DƯỚI CARD ĐỒ HỌA

    Refresh Rate (tần số làm tươi - TSLT)

    Cũng giống như điện ảnh hoặc truyền hình, máy tính của bạn giả lập sự chuyển động trên màn hình (Monitor) bằng cách hiển thị một dãy sự khác nhau của hình ảnh. TSLT trên Monitor là số lần mà card đồ họa sẽ làm mới lại hình ảnh trong mỗi giây. TSLT 75Hz có nghĩa rằng hình ảnh trên màn hình sẽ làm mới 75 lần trong mỗi giây.

    TSLT có thể làm phát sinh sắc rối khi chơi game như sau, chẳng hạn như khi máy tính đang xử lý những khung hình nhanh hơn TSLT của Monitor. Ví dụ, nếu máy tính xử lý 100 khung hình giây, mà TSLT là 75Hz, do đó sẽ có những thời điểm khi một khung hình đang được tính toán và hiển thị một nửa trong khi toàn bộ những hình ảnh trên màn hình đã được làm mới xong. Điều này sẽ gây nên hiện tượng xé hình hoặc artifacts.

    Giải pháp khác phục điều này là kích hoạt V-sync (đồng bộ quét dọc). Giới hạn số khung hình do máy tính xử lý bằng TSLT của Monitor, để tránh bị artifacts. Ví dụ TSLT là 75Hz khi V-sync được kích hoạt thì sẽ giới hạn số khung hình mà máy tính xử lý không vượt quá 75 khung hình trong 1 giây.

    Pixel (điểm ảnh).

    [​IMG]

    Pixel có nghĩa là "yếu tố của hình ảnh". Nó đơn giản là một điểm nhỏ chứa thông tin về hình ảnh trên màn hình. Nếu màn hình ở độ phân giải 1024x768, màn hình sẽ như một lưới gồm 1024 điểm ảnh theo chiều ngang và 768 điểm ảnh theo chiều dọc. Bạn nhìn thấy được hình ảnh trên màn hình khi tất cả điểm ảnh được nhìn thấy đồng thời. Nội dung hiển thị sẽ được làm mới 60 đến 120 lần trong mỗi giây phụ thuộc kiểu màn hình và khối lượng dữ liệu mà card màn hình đưa lên màn hình. Màn hình CRT vẽ hoàn toàn màn hình theo từng dòng, còn màn hình tinh thể lỏng hiển thị mỗi điểm ảnh một cách riêng lẻ.

    Vertex (đỉnh)

    [​IMG]

    Tất cả các vật thể được làm bởi các đỉnh. Đỉnh là điểm trong hệ tọa độ không gian 3 chiều X, Y, Z. Nhiều đỉnh nối với nhau (ít nhất là 4 đỉnh) sẽ tạo ra đa giác, chẳng hạn như hình lập phương hoặc một vật có hình dạng phức tạp. Texture sau đó được phủ lên đa giác tạo cho vật thể trông như thật. Ví dụ hình lập phương ở trên được tạo ra bởi 8 đỉnh. Những vật thể phức tạp hơn sẽ được tạo nên bởi số lượng rất nhiều đỉnh.

    Texture (tôi tạm dịch là vật liệu mặc dù một số báo về vi tính dịch là kết cấu, vân nền..., nhưng tôi thấy nếu dịch là vật liệu thì dễ hiểu hơn)

    [​IMG]

    Texture đơn giản là hình ảnh 2D, kích thước của nó biến đổi, khi nó phủ lên vật thể 3D sẽ tạo nên bề mặt của vật thể. Ví dụ, hình lập phương 3D ở trên bao gồm 8 đỉnh. Nó nhìn giống như là cái hộp, chỉ khi được phủ texture lên, ta có cảm tưởng vật thể như được sơn texture lên bề mặt.

    Shader (tô bóng)

    Hiện tại có 2 dạng tô bóng : tô bóng đỉnh (vertex shaders) và tô bóng điểm (pixel shaders). Tô bóng đỉnh làm biến dạng hoặc biến đổi các yếu tố 3D. Tô bóng điểm có thể thay đổi màu sắc điểm ảnh dựa trên dữ liệu đưa vào, hãy xem khi nguồn sáng trong môi trường 3D khi chiếu sáng một vật thể sẽ làm một vài màu sắc sáng hơn, trong khi những vật thể khác sẽ có bóng, điều này được thực hiện bằng cách thay đổi thông tin về màu sắc của điểm ảnh.

    Tô bóng điểm được thuờng xuyên sử dụng cho những hiệu ứng phức tạp mà bạn nhìn thấy trong game. Ví dụ tô bóng có thể làm những điểm xung quanh thanh gươm sáng lên. Một cách tô bóng khác có thể tác động lên các đỉnh của vật thể 3D và tạo ra hình ảnh nổ tung vật thể. Những nhà phát triển game dựa vào rất nhiều chương trình tô bóng phức tạp để tạo ra những hiệu ứng đồ họa sống động. Hầu hết những game hiện nay đều sử dụng rất nhiều việc tô bóng.

    Khi Microsoft tung ra phiên bản DirectX mới - DirectX 10 - một loại tô bóng thứ ba được giới thiệu - tô bóng hình học (geometry shader). Đây là một đơn vị xử lý mới, nó có thể phá vỡ vật thể ra từng mảnh, làm thay đổi san phẳng hoặc hủy diệt vật thể phụ thuộc chiều tác động từ bên ngoài. Ba loại tô bóng này sẽ rất thường xuyên được sử dụng trong game với những mục đích hoàn toàn khác nhau.

    Fill Rates (tốc độ làm đầy - TĐLĐ)

    Một thông tin về card đồ họa mà bạn quan tâm đó là TĐLĐ. TĐLĐ theo quan điểm thông thường được qui cho tốc độ vẽ điểm ảnh của bộ xử lý đồ họa. Đối với card đồ họa cũ thì quan niệm TĐLĐ đơn giản là tốc độ dựng tam giác (triangle fill rates). Tuy nhiên, có 2 dạng tốc độ làm đầy là: pixel fill rate (tốc độ làm đầy điểm ảnh) và texture fill rate (tốc độ làm đầy vật liệu). Theo khái niệm mô tả ở trên, pixel fill rate là số lượng điểm ảnh mà card đồ họa có thể xuất ra và được tính bằng số raster operations (ROPs) nhân với tốc độ xung lõi của card đồ hoạ.

    ATI và nVIDIA tính texture fill rate theo những cách khác nhau. nVIDIA tính texture fill rate bằng cách lấy số pixel pipelines nhân với tốc độ xung lõi của card đồ họa, còn ATI lại lấy số texture units nhân với xung lõi. Cả hai phương pháp đều đúng, bởi vì đối với card đồ họa của nVIDIA, cứ một texture unit gắn với một pixel shader unit.

    Còn tiếp.............
     
  9. Thông tin này em nghĩ Bakalu nên post 1 thread mới trong box card đồ họa rồi stick lên để mọi người dễ tham khảo hơn.
    Nhưng dù sao cũng cảm ơn thông tin bro cung cấp.
     
  10. fourty

    fourty Thế ngoại cao nhân

    Bài viết:
    811
    tán thành ý kiến này, mấy thông tin này nên đưa qua tàng kinh các để hướng dẫn những newbie như... tui :sun: :votay:
     

Chia sẻ trang này