ATI & nVIDIA CUỘC CHIẾN KHÔNG BAO GIỜ CÓ HỒI KẾT !!!

Thảo luận trong 'Card Đồ họa - Video Cards' bắt đầu bởi Bakalu, 21/12/05.

  1. Leon

    Leon Who am i ? Thành viên BQT

    Bài viết:
    4,701
    đối với 1 số màn hình LCD lớn >19in, độ làm tươi ko bao giờ đạt 75hz mà chỉ còn 60hz mà thôi, nhưng vẫn đảm bảo mọi thứ :D
     
  2. tien113

    tien113 php+mysql+apache

    Bài viết:
    6,477
    Nơi ở:
    Vaasa, Finland
    LCD thì chỉ cần 60Hz là quá đủ rùi. có cao hơn cũng chả tốt hơn...

    còn CRT thì khác, CRT thì >=85 Hz mới tránh nhức mắt...
     
  3. krizby

    krizby New Member

    Bài viết:
    135
    Xài DVI thì độ refresh rate chỉ có 60hz thôi, Analog cable thì mới được 75hz nhưng trên 1600x1200 xài analog sẽ hay bị nhiễu nếu xài dây rẻ tiền.
     
  4. pumbaa

    pumbaa Ché pas koi écrire

    Bài viết:
    925
    Nơi ở:
    UdCP
    "Radeon X1950 CrossFire puts Quad SLI in its place"

    Theo thông tin từ Dailytech thì X1950XTX với GĐR4 đã BÓP CHẾT 7950 trên mọi nẻo đường từ độ phân giải cao đến độ phân giải thấp. Single vs dual vid:

    [​IMG]

    http://www.dailytech.com/Article.aspx?newsid=3727
     
  5. Bakalu

    Bakalu New Member

    Bài viết:
    4,972
    Nơi ở:
    Raccoon City
    @pumbaa : Kết quả trên làm tôi sung sướng quá trời luôn, nhưng dù sao thì đây cũng chỉ là tạm thời thôi, hãy đợi những kết quả benchmark chính thức sẽ rõ tất cả. Tuy nhiên trước đây các nguồn tin đều cho rằng X1950XTX không nhanh hơn 7950GX2 và nhanh hơn X1900XTX chỉ có 7%, mà sao kết quả ở trên lại quá ấn tượng như thế, và đây có thể là lời giải đáp chăng
    Source : http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=108506&page=4

    Dù sao hãy cứ đợi cái đã, nếu mà đúng là X1950XTX được trang bị ram 512 bits, thì đúng là đối thủ của X1950XTX mà ATI muốn nhắm đến chính là G80.

    …………Tiếp tục bài viết

    Đặc điểm về kiến trúc của card đồ họa

    Các game 3D ngày nay ngày càng trở nên rực rỡ ấn tượng hoàn toàn do card đồ họa tạo ra. Card đồ họa càng có nhiều chức năng xử lý tô bóng và có tốc độ xung lõi càng nhanh thì càng có nhiều khả năng tạo ra những hình ảnh càng giống thật.

    Card đồ họa bao gồm nhiều đơn vị xử lý (units) - hay còn gọi là các bộ xử lý (Processors) - có chức năng khác nhau. Card đồ họa càng nhiều các đơn vị xử lý này thì càng mạnh. Và bây giờ chúng ta sẽ cùng tìm hiểu khái niệm của từng units.

    Bộ xử lý tô bóng đỉnh (a.k.a. Vertex Shader Units)

    Tương tự bộ xử lý tô bóng điểm, bộ xử lý tô bóng đỉnh là thành phần của card đồ họa được thiết kế để xử lý việc tô bóng của chỉ những đỉnh. Càng có nhiều đỉnh thì vật thể càng phức tạp, tô bóng đỉnh rất quan trọng trong những cảnh 3D với nhiều vật thể phức tạp. Tuy nhiên bộ xử lý tô bóng đỉnh lại ít liên quan đến toàn bộ tính năng của card đồ họa như là các bộ xử lý tô bóng điểm.

    Bộ xử lý tô bóng điểm (a.k.a. Pixel Shader Units)

    Bộ xử lý tô bóng điểm là thành phần trên card đồ họa dùng để dành riêng cho việc xử lý những chương trình tô bóng điểm. Những bộ xử lý này chỉ tính toàn về điểm. Bởi vì điểm là đại diện giá trị của màu sắc, tô bóng điểm được dùng cho những hiệu ứng đồ họa ấn tượng. Ví dụ, hầu hết những hiệu ứng của mặt nước trong game đều được tạo ra với tô bóng điểm. Số lượng bộ xử lý tô bóng điểm trong card đồ họa sẽ cho biết sức mạnh trong xử lý tô bóng điểm của card đồ họa đó. Giữa card có 8 bộ xử lý tô bóng điểm và card khác có 16 bộ xử lý tô bóng điểm, thì card có 16 bộ xử lý tô bóng điểm sẽ nhanh hơn khi xử lý những hiệu ứng tô bóng điểm phức tạp. Xung lõi của card đồ họa cũng quan trọng, nhưng việc tăng gấp đôi số lượng bô xử lý tô bóng thì đạt hiệu quả cao hơn là tăng gấp đôi xung lõi của card đồ họa.

    Tô bóng thống nhất (Unified Shaders)

    Tô bóng thống nhất hiện tại chưa tồn tại trong bất kỳ chiếc PC nào hiện nay, nhưng với DirectX 10 chúng ta sẽ thấy kiến trúc tô bóng thống nhất (unified shader architecture). Lúc này thì bộ xử lý tô bóng hình học và tô bóng điểm là một, nhưng chức năng của chúng sẽ hoán chuyển tùy từng trường hợp cụ thể. Đặc điểm mới này hiện nay chỉ có thể được nhìn thấy trong card đồ họa của máy Xbox 360 được phát triển bởi ATI cho Microsoft.

    Texture Mapping Units (TMUs)

    Textures cần được định địa chỉ và lọc. Công việc này được thực hiện bằng TMUs, cùng thực hiện công việc này với TMUs là bộ xử lý tô bóng điểm (pixel shader units) và bộ xử lý tô bóng đỉnh (vertex shader units). Đây là công việc của TMUs nhằm phủ texture cho các điểm ảnh. Số lượng TMUs trong card đồ họa được dùng để so sánh tính năng xử lý texture của hai card đồ họa khác nhau. Card đồ họa nào có nhiều TMUs hơn thì sẽ nhanh hơn khi xử lý thông tin về texture.

    Raster Operator Units (a.k.a. ROPs)

    ROPs chịu trách nhiệm ghi dữ liệu điểm ảnh vào bộ nhớ. Tốc độ làm việc này được biết dưới khái niệm TĐLĐ. ROPs và TĐLĐ đã từng có ý nghĩa rất quan trọng đối với những card đồ họa trước đây. Trong khi công việc của ROPs quan trọng, nhưng nó lại thật sự không bị thắt cổ chai nhiều như trước đây, và ở thời điểm hiện nay nó cũng không được dùng để biểu hiện tính năng của card đồ họa.

    Pipelines

    Pipeline là một thuật ngữ để mô tả kiến trúc của card đồ họa, nó là đại diện một cách chính xác sức mạnh tính toán của card đồ họa. Trước đây pipeline được qui cho một bộ xử lý điểm ảnh (pixel processor) gắn với một TMU. Ví dụ card Radeon 9700 có 8 bộ xử lý điểm ảnh, và mỗi bộ xử lý điểm ảnh này gắn với một TMU, và do đó có thể xem như card đồ họa này là card 8 pipeline.

    Thuật ngữ về pipeline hiện nay đã không còn chính xác khi mô tả các kiến trúc card đồ họa mới hơn hiện nay. Card đồ họa hiện tại có cấu trúc phân mảnh khi so sánh với thiết kế ở trước đây. ATI với dòng card đồ họa X1000 đã chỉ ra rằng có thể tăng cường được tính năng của card đồ họa thông qua việc tối ưu cấu trúc hạ tầng. Một vài bộ xử lý được dùng nhiều hơn các bộ xử lý khác và đạt được khả năng tăng cường toàn bộ tính năng của card đồ họa, tức là đã tìm ra “điểm tối ưu” (sweet spot) về số lượng các bộ xử lý cần sử dụng trong card đồ họa để tối ưu tính năng card đồ họa mà không cần thiết tăng thêm silicon. Trong kiến trúc này tên của pixel pipeline không còn ý nghĩa như là một bộ xử lý điểm gắn với một TMU. Ví dụ Radeon X1600 có 12 pixel shader units nhưng chỉ có 4 TMUs. Không thể mô tả card đồ họa này là kiến trúc 12 pipeline, và cũng không thể mô tả nó như là card đồ họa 4 pipeline, mặc dù cách gọi thứ hai thường được mọi người dùng cho Radeon X1600.

    Các bạn chú ý rằng đối với những card đồ họa của ATI từ dòng Radeon X8xx trở về trước và các card đồ họa của nVIDIA thì cứ một bộ xử lý tô bóng điểm gắn với một TMU tức là ta có Pixel Shader Units=TMUs

    Còn đối với dòng card đồ họa Radeon X1K thì số lượng của TMUs=ROPs

    Graphics Processor Clock Speed (tốc độ xung của bộ xử lý đồ họa)

    Tốc độ xung của card đồ họa được đo bằng Megahertz (MHz), nó được mô tả như là hàng triệu chu kỳ trong mỗi giây.

    Tốc độ xung ảnh hưởng trực tiếp đến tính năng của card đồ họa. Tốc độ xung càng nhanh thì công việc được thực hiện trong mỗi giây càng nhiều. Hãy xem GeForce 6600 và 6600 GT : 6600 GT có tốc độ xung là 500MHz, trong khi 6600 chỉ có 400MHz. Bởi vì có cấu trúc tương tự nhau, do tốc độ xung 6600GT cao hơn 20% dẫn đến tính năng của nó cao hơn.

    Tốc độ xung không phải là tất cả. Bạn phải luôn ghi nhớ một điều, kiến trúc sẽ ảnh hưởng rất lớn đến tính năng. Hãy xem ví dụ thứ hai, so sánh GeForce 6600 GT và GeForce 6800 GT. 6600 GT có xung 500 MHz, nhưng 6800 GT là 350 MHz. Cái này không nói lên tất cả, 6800 GT là kiến trúc 16 pipeline, trong khi 6600GT là 8 pipeline. Theo chủ quan 6800GT 16 pipelines tại 350 MHz sẽ có tính năng tương đương card đồ họa 8 pipeline ở 700MHz. Tuy điều này không hoàn toàn chính xác nhưng đây chính là cách minh họa dễ hiều nhất.

    Bộ nhớ riêng của card đồ họa

    Bộ nhớ trên card đồ họa ảnh hưởng rất lớn đến tính năng. Tuy nhiên, sự khác nhau các thông số của bộ nhớ cũng có ảnh hưởng không kém.

    Dung lượng của bộ nhớ

    Đối với những ai thiếu thông tin thì dung lượng bộ nhớ RAM của card đồ họa có thể là yếu tố đáng quan tâm nhất. Họ luôn cho rằng dung lượng bộ nhớ RAM càng lớn thì card đồ họa càng mạnh. Nhưng thật sự dung lượng bộ nhớ RAM chỉ có ảnh hưởng rất nhỏ đến tính năng khi so sánh với các yếu tố khác như tốc độ xung và giao diện (interface) bộ nhớ.

    Thông thường, card đồ họa 128MB RAM sẽ có tính năng tương đương card 256MB trong hầu hết các tình huống. Có một vài tình huống dung lượng RAM nhiều hơn sẽ chứng tỏ được ưu thế của nó, nhưng phải luôn ghi nhớ rằng nhiều RAM hơn không có nghĩa là tính năng sẽ hơn nhiều.

    Dung lượng RAM lớn hơn sẽ phát huy được vai trò của nó khi chơi game ở độ phân giải cao. Tuy nhiên vẫn phải nhớ rằng bus và tốc độ xung của bộ nhớ đóng một vai trò quan trọng hơn nhiều so với dung lượng của bộ nhớ.

    Bus bộ nhớ

    Bus bộ nhớ là một trong những yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến tính năng. Với những card đồ họa hiện nay bus bộ nhớ bao gồm từ 64 bits đến 256 bits, và trong một vài trường hợp có thể đạt đến 512 bits. Bus bộ nhớ càng tăng, thì lượng dữ liệu mà bộ nhớ có thể vận chuyển trong mỗi chu kỳ càng lớn. Ví dụ, có hai tuyến bus cùng chạy ở một xung có tốc độ bằng nhau, theo lý thuyết trong mỗi chu kỳ tuyến bus 128 bits có thể mang lượng dữ liệu nhiều gấp đôi so với tuyến bus 64 bits và tuyến bus 256 bits thì mang gấp 4 lần so với tuyến bus 64 bits.

    Card đồ họa có dung lượng bộ nhớ 128 MB nhưng bus bộ nhớ 256 bits sẽ có tính năng mạnh hơn nhiều so với card đồ họa có 512 MB bộ nhớ nhưng bus là 64 bits. Đáng chú ý có một vài card đồ họa trong dòng card Radeon X1K được quảng cáo có bus internal (bên trong) một đằng, nhưng bus external (bên ngoài) một nẻo. Ví dụ X1600 có bus internal là 256 bits, nhưng bus external là 128 bits. Do đó thực sự bus bộ nhớ chỉ là 128 bits.

    Loại bộ nhớ

    Bộ nhớ có hai loại : SDR (single data rate) và DDR (double data rate). SDR đối với card đồ họa đã trở thành quá lạc hậu, Cùng hoạt động ở một xung với SDR thì trong một chu kỳ, DDR có thể thực hiện công việc nhiều gấp đôi so với SDR, DDR thường được quảng cáo với xung tốc độ lớn gấp đôi so với xung tốc độ vật lý thật của nó. Ví dụ DDR 1000 MHz, thực sự chỉ có xung tốc độ là 500 MHz.

    Chính vì lý do này, mà nhiều người sẽ ngạc nhiên khi card đồ họa được quảng cáo có DDR 1200 MHz, nhưng chương trình báo là RAM chỉ chạy ở tốc độ 600 MHz. DDR2 và GDDR3 nguyên tắc làm việc cũng giống như DDR. Sự khác nhau giữa DDR, DDR2 và GDDR3 là công nghệ sản xuất. DDR2 thông thường có thể chạy nhanh hơn DDR, và GDDR3 thì nhanh hơn DDR2.

    Tốc độ xung của bộ nhớ

    Cũng giống như bộ xử lý đồ họa, tốc độ xung bộ nhớ card đồ họa cũng được đo bẳng megahertz. Cũng giống như trường hợp bộ xử lý đồ họa, việc tăng xung tốc độ bộ nhớ cũng ảnh hưởng mạnh đến tính năng.

    Một lần nữa, tốc độ xung không phải là tất cả. Bộ nhớ làm việc ở tốc độ 700 MHz nhưng bus là 64 bits thì có tính năng sẽ chậm hơn bộ nhớ làm việc ở 400 MHz nhưng lại có bus là 128 bits. Bộ nhớ 400 MHz 128 bits sẽ có tính năng ngang với bộ nhớ 800 MHz 64 bits.

    Còn tiếp………..
     
  6. Leon

    Leon Who am i ? Thành viên BQT

    Bài viết:
    4,701
    DVI nếu để res ở 800x600 hay 1024x786 hay max 1280x1024 thì vẫn đạt 75hz đối với LCD F20 của tui :D chỉ có > mức res đó thì còn 60hz, nhưng nhìn 60hz giờ lại wen :lemat:

    Nội nhìn vào công nghệ là đủ bít ATI hơn Nvidia gòi, nhưng hơn bao nhiêu thì cứ để coi. Vid ra sau ko BÓP CHẾT vid ra trước thì VỨT ĐI là vừa.
     
  7. pumbaa

    pumbaa Ché pas koi écrire

    Bài viết:
    925
    Nơi ở:
    UdCP
    Ý tui là single vs dual vid đó pa. Thật ra về công nghệ thì X1950 chỉ có mỗi RAM bit là có thể coi là mới chứ còn kiến trúc vẫn là X1K thôi mà. GPU của X1K khỏe thiệt :ak:
     
  8. gravityng

    gravityng Dúr-morben Maethor

    Bài viết:
    956
    Nơi ở:
    Amdor Palantír othrond
    đánh giá câu này sao đây?
    ATI cải thiện cũng hay nhĩ, chạy Halflive nó mún gấp đôi lun, còn Doom3 thì còn thua nvidia đấy chứ, đún là games được tài trợ
     
  9. krizby

    krizby New Member

    Bài viết:
    135
    ùm, phía dưới chỗ hình benchmark trong article của dailytech có chữ: "benchmarks provided to vendors for the Radeon X1950XTX" nghĩa là benchmark do ATI cung cấp, cái này đưa cho ATI fan thì chắc chắn tin ngay :D. Tui cũng nghĩ X1950XTX nhanh hơn 7950GX2 nhưng không thể nhiều đến như vậy được khi mà X1950XTX đơn giản chỉ là core R580 thay đổi một chút với RAM nhanh hơn.
     
  10. Bakalu

    Bakalu New Member

    Bài viết:
    4,972
    Nơi ở:
    Raccoon City
    .......Tiếp theo và hết

    Giao diện (Interface) card đồ họa

    Dữ liệu di chuyển từ card đồ họa đến các bộ phận khác của máy tính thông qua chân cắm card đồ họa (slot) hay còn gọi là giao diện card đồ họa. Có 4 loại giao diện card đồ họa được sử dụng là ISA, PCI, AGP, và PCI Express. Sự khác nhau của giao diện cho phép xác định băng thông, nhiều băng thông hơn có nghĩa là tính năng tốt hơn. Ở thời điểm hiện nay giao diện card đồ họa đã cung cấp đủ băng thông và không bị xảy ra hiện tượng thắt cổ chai.

    ISA

    [​IMG]

    Đây là giao diện cổ xưa nhất và ngày nay nó đã không còn tồn tại, thậm chí hiện nay các bạn cũng không thể nào mua được Mainboard có khe cắm ISA.
    Có hai loại card là ISA 8 bit và 16 bit. Card EISA hay còn gọi là Extended ISA (ISA mở rộng) cho phép cung cấp một băng thông cao hơn với độ rộng là 32 bits, tuy nhiên chúng thường mắc tiền.

    PCI

    [​IMG]

    Đây là giao diện có độ rộng bus là 32 bits với tốc độ là 33 MHz, cho phép cung cấp một băng thông là 133 MB/s. Giao diện PCI đã thay thế ISA và mở rộng của chuẩn ISA là VL (Vesa Local Bus) vào năm 1990. Khe cắm PCI hiện tại vẫn còn sử dụng nhưng card đồ họa thì đã không còn sử dụng giao diện này nữa, hầu hết những card đồ họa hiện nay sử dụng giao diện AGP và PCI Express.

    Trong nhiều trường hợp, những máy tính từ các nhà sản xuất lớn không có khe cắm AGP hoặc PCI Express. Trong trường hợp đó để nâng cấp card đồ họa, không còn cách nào khác là phải sử dụng card đồ họa PCI, nhưng việc này là rất khó, vì card PCI hiện nay rất khó kiếm và tính năng của chúng rất tệ.

    AGP

    [​IMG]

    AGP là giao diện có băng thông cao được thiết kế đặc biệt cho card đồ họa. Nó dựa trên đặc điểm kỹ thuật của PCI phiên bản 2.1. Không giống như PCI là bus chia sẻ, AGP được thiết kế chỉ để dành riêng cho card đồ họa. Đặc điểm này của AGP cho phép nó có một loạt các ưu thế áp đảo so với PCI như khả năng đọc/ghi trực tiếp lên bộ nhớ hệ thống, tăng tốc độ xung…..

    AGP có 3 phiên bản chính, với phiên bản mới nhất là AGP 8x có một băng thông 2.1 GB/s, có nghĩa rằng nhanh gấp 8 lần phiên bản tiêu chuẩn với băng thông 266 MB/s (32 bit, 66 MHz). Trên những Mainboard mới, AGP đang dần dần được thay thế bởi giao diện PCI Express, nhưng AGP 8x (và thậm chí là AGP 4x) vẫn đủ băng thông cho các card đồ họa hiện nay. Tất cả card AGP 8x đều làm việc được với cả hai khe cắm là AGP 4x và AGP 8x.

    PCI Express

    [​IMG]

    Trái ngược với ISA, PCI và AGP, PCI Express là giao diện nối tiếp. Khác với bus song song, tổng số băng thông có sẵn cho tất cả thiết bị, ví dụ một vài card PCI phải chia sẻ lượng băng thông có sẵn đó.

    PCI Express làm việc dựa trên nhiều đường kết nối. PCI Express x1 có một đường kết nối cung cấp băng thông là 250 MB/s theo 2 hướng - lên (upstream) hệ thống và xuống (downstream) thiết bị. PCI Express x16 có 16 đường kết nối cung cấp băng thông là 4 GB/s lên và xuống hoặc tổng cộng là 8 GB/s. Những khe cắm nhỏ hơn (x8, x4, x1) không được dùng cho card đồ họa. Khe cắm x16 không nhất thiết phải chạy đủ băng thông của 16 đường. Có nhiều Mainboard có khả năng chạy 2 khe PCI Express x16 với băng thông x8 mỗi khe để hỗ trợ giải pháp hai card đồ họa chạy song song.

    Mặc dù tăng được băng thông nhưng một vấn đề lớn nảy sinh là năng lượng tiêu thụ của của card đồ họa. Chuẩn AGP 3.0 (AGP 8x) chỉ có thể cung cấp một công suất tối đa là 41.8W (6A từ đường 3.3V, 2A từ đường 5V, 1A từ đường 12V tổng cộng là 41.8W). Card đồ họa phải được cung cấp thêm năng lượng qua đầu nối 4 pin, ví dụ Radeon X850XT PE có một đầu nối, trong khi GeForce 6800 Ultra có hai đầu nối.

    Còn khe PCI Express thì đơn giản hơn do nó có khả năng cung cấp 75W qua 16 đường kết nối. Sự ra đời của PCI Express đã giải quyết được cả hai vấn đề là băng thông và cung cấp năng lượng.

    Source : http://www.tomshardware.com/2006/07/31/graphics_beginners_2/page2.html
    Source : http://www.tomshardware.com/2006/07/24/graphics_beginners/page4.html
     

Chia sẻ trang này