PCI-E x4 có mạnh hơn AGP 8x không?

Thảo luận trong 'Card Đồ họa - Video Cards' bắt đầu bởi thehuy, 15/5/06.

  1. enilyruf

    enilyruf ۞ ƊĬƋßŁΘ ۞

    Bài viết:
    878
    Nơi ở:
    Keyboard
    Mỗi 1 frame mà máy render ra toàn dựa trên tính toán hình học cả , đa giác là dạng cơ bản nhất trong hình học máy tính bởi nó cấu thành mọi vật thể được render, tuy nhiên Vidcard không render đa giác mà render các đỉnh của nó ,còn vị trí đỉnh thì do CPU tính toán. 1 đỉnh (vertex) nói đơn giản là 1 điểm/vitrí trong không gian 3D và là 1phần của đa giác (một điểm trong không gian 3D~~~ bé wá ha ^^),đa giác đơn giản nhất là tam giác .Khi sử lý thông tin về các đỉnh thì rất nhiều phép tính được CPU thực hiện để có được kết quả ra màn hình---quá trình này gọi nôn na là phép biến đổi , các phép toán sẽ cho ra những kết quả gồm sự dịch chuyển ,xoay, tỉ xích giữa các vertex trong không gian 3D. nói cách khác mỗi 1 đỉnh đó đều là do CPU tính ra , mà nó có di chuyển hay biến đổi thì cũng vẫn phải là CPU tính thôi ^^ rite ? cứ tưởng tượng coi con lauracrof có bao nhiu cái pixel trên mình ha

    Có 3 quá trình mà 1 vertex phải trải wa để thành 1 frame :

    1.chuyển hóa (transform) : CPU đọc dữ liệu về các vertex ,nối các vertex lại sinh ra các vật thể và điều khiển chúng trong không gian 3D ( bàn, ghế , tường ,nhân vật v.v....)

    2.thêm ánh sáng (lighting): quá trình chiếu sáng 3D , có nhìu loại :
    +vertex lighting: mổi điểm sẽ được cho 1 giá trị brightness và màu làm cho nó giống như bị ánh sáng bên ngoài chếu vào (cái này CPU phải chịu đòn)
    +lightmaping: 1 bitmap đã được render sẵn sẽ "ụp" lên frame đó , tạo nên ánh sáng giả (một số phần trong bitmap đó sẽ bị tô đen để tạo nên hịu ứng sáng /tối giả) bitmap này cũng do CPU tính toán vị trí nguồn sáng mà tô đen các thành phần
    các bạn nhìn hình và so sánh:


    [​IMG]
    Lightmap

    [​IMG]
    vertex lighting


    3.hình thành ảnh : frame sẽ được thêm texture vào (multitexture tôi đã nói ở trên cũng thực hiện ở bước này) - texture lôi ở sys_memory ra chứ đâu .Lược bỏ bớt những phần không cần nhìn thấy (hardware T&L sinh ra để làm việc này đây ^^) , các bộ lọc (bilinear , trilinear , aniso.....)sẽ được dùng nếu có , cảnh sẽ được phối để chuẩn bị xuất ra

    4.data về hình ảnh sẽ được RAMDAC chuyển sang dạng scan line để ra monitor

    nói đến đây thì chắc Chip cũng hiểu lượng dữ liệu luân chuyển qua bus nhiều đến cỡ nào, tui không nói thêm về việc process từng pixel, nếu nói như bro thì chỉ cần VESA localbus + card 1GB video ram là chạy game 3D nhẹ nhàng rồi
     
  2. TNT2TNT

    TNT2TNT New Member

    Bài viết:
    127
    Bạn ví dụ chỗ này có phần chưa chính xác lắm.
    - Trong những trường hợp đối tượng cần mô tả là đơn giản thì size của hình ảnh kết quả lớn hơn rất nhiều size của dữ liệu mô tả về đối tượng đó.
    - Tuy vậy khi các đối tượng cần xử lí rất nhiều và phức tạp (các đối tượng gần xa nằm chồng nhiều lớp lên nhau, phản chiếu ánh sáng với nhau, bề mặt phức tạp của các đối tượng …) thì lượng byte mô tả các đối tượng có thể lớn hơn size của ảnh kết qủa rất nhiều đó. Tác dụng của hardware processing trong trường hợp này là tăng tốc chứ không phải tiết kiệm bandwith.

    Có lẽ bạn cũng không biết thực sự lượng data (mô tả các đối tượng : đỉnh + texture + quan hệ chiếu sáng) cần truyền là bao nhiêu (giống tôi :) ).

    Chỗ này có lẽ bạn nhầm, hình ảnh wire frame là hình ảnh đã áp dụng phép chiếu, chỉ là chưa áp dụng texture thôi.

    Để tôi viết kiểu đơn giản dễ hiểu nhé :
    CPU hay GPU không tính mọi điểm trong không gian, nó chỉ tính toán vị trí đỉnh của các đối tượng. Kết quả của quá trình là tọa độ hình chiếu 2d và màu sắc của đỉnh
    Còn những điểm giữa 2 đỉnh sẽ được nối với nhau bằng line (tiết kiệm công sức tính toán quá). Vậy mới giải quyết được đỉnh và đường (đã được bộ xương), còn bề mặt thì sao ?
    Mỗi 3 đỉnh miêu tả 1 mặt phẳng, CPU phủ mặt phẳng đó (giới hạn bởi 3 đỉnh tam giác) bằng texture thích hợp, kết qủa là đối tượng không còn như bộ xương mà đã có da thịt rồi.
    Nhưng da thịt này không có độ sáng tối thích hợp -> cần phải xử lí đổ bóng (màu sắc)….

    Tóm lại trong 1 hệ đa xử lí bất đối xứng (GPU, CPU) và nhiều ứng dụng khác nhau thì việc xác định chính xác bandwith giữa 2 đơn vị xử lí khi mình không phải tác giả là rất khó. Chỉ có thể dùng cách 2b như tôi post ở bài trước để kiểm chứng thôi, còn lại thì hơi giống đoán mò :D.
     
  3. enilyruf

    enilyruf ۞ ƊĬƋßŁΘ ۞

    Bài viết:
    878
    Nơi ở:
    Keyboard
    tiện thể cho tui câu bài tí ^^ :
    +Hình ảnh xuất ra luôn được refresh (thực hiện lại các bước trên) dù khi chơi game bạn đứng yên tại chổ chứ không phải dựng 1 nhát là xong đâu nhé,có điều tui chưa hiểu được là tốc độ refresh của nó dựa theo sức của vidcard hay sức của CPU
    +Nếu card màn hình có hỗ trợ bump thì chúc mừng các bạn , nó ngốn thêm bandwidth+memory để truyền 2->3 layer bump texture nữa đó
    +texture từ hardisk sẽ được compress và chuyển sang RAM/Pagefile dưới dạng nén nếu bạn bật TC trong game hoặc là bitmap 16~32bits nếu bạn không bật TC
    +Có 3 dạng xử lý video :
    1.Frame buffer : dạng đơn giản nhất -- chỉ có mỗi công việc là dồn rồi thả ra đủ số frame ,CPU tính toán mọi chuyện
    2.Co-processors :gánh hết việc xử lý đồ họa (CPU nghỉ khỏe) dạng này chỉ dùng ở các máy chuyên dụng đặc biệt xử lý đồ họa thui
    3.Video accelerator :nằm giữa 2 loại xử lý trên gánh hầu hết các công việc về đồ họa ,1 phần be bé dành cho CPU:(cái mà ta dùng hàng ngày)
     
  4. enilyruf

    enilyruf ۞ ƊĬƋßŁΘ ۞

    Bài viết:
    878
    Nơi ở:
    Keyboard
    không hiểu khúc này lắm , phép chiếu ở đây là chiếu tất cả lên 1 mặt phẳng
    wire frame theo tui thì chẳng chiếu gì cả ^^ , vẫn phải render trong trục xyz thôi .
     
  5. ggamo

    ggamo L.A.C.O.S.T.E

    Bài viết:
    490
    Hỏi anh chip luôn. Em cắm card Quadro 3400 xuống PCIE 2, set jump 8x thì chạy có bằng PCIE 16x không. Nếu được thì để em chuyển xuống dưới lấy chỗ lắp Blue Ice Pro.
     
  6. thehuy

    thehuy New Member

    Bài viết:
    127
    Nơi ở:
    đà nẵng
    các bác nói em thấy cũng đúng,nhưng mà hơi lạc đề thi phaỉ. Cái em đang hỏi là PCI-e x4 cơ mà,bandwith của PCI-e xx khác so với bandwith AGP xx.Trên tài liệu kĩ thuật thì bandwith PCI-e x16 là ~8GB/s==>x4 là ~ 2GB/s,còn AGP8x cũng chỉ đạt 2.1GB/s thôi thế thì 2 con card cắm lên 2 khe này có chạy ngang nhau không ?
     
  7. Chip

    Chip New Member

    Bài viết:
    268
    Trong các slot PCI-E thì cái 16X là được ưu tiên nhất và hỗ trợ nhiều feature khác để tăng tốc đồ họa, ví dụ như fast write chẳng hạn. Vì vậy, nếu bạn chuyển qua khe khác thì có thể hiệu năng sẽ bị giảm. Trong trường hợp này thì bạn nên thử nghiệm thực tế để cho kết quả trực quan và chính xác hơn.

    @ TNT2TNT và enilyruf: đang lu bu quá, chưa đáp lễ được, chip sẽ trả lời sau nhá.

    (lâu lâu mới vớ được đề tài chuyên sâu và cao thủ, mấy forum IT VN bây giờ toàn chuyện linh tinh, chẳng học hỏi được gì nhiều, anh em nhiệt tình lên)
     
  8. Chip

    Chip New Member

    Bài viết:
    268
    có thể tính tương đối là PCI-E có tốc độ gấp đôi AGP ở cùng hệ số tốc độ (X) vì độ rộng bus của nó lớn gấp đôi. Tuy nhiên cái bạn hỏi là so sánh tốc độ giữa hệ AGP và PCI-E, cái này phụ thuộc nhiều yếu tố vì cấu tạo của 2 chuẩn là khác nhau. Bandwidth cũng chỉ là một phần trong những nhân tố trên, nó chỉ có thể có 2 trạng thái:
    - dư bandwidth -> không cần xét tới yếu tố này, vì dư nhiều hay dư ít thì cũng không ảnh hưởng đến tốc độ
    - thiếu bandwidth -> xảy ra hiện tượng nghẽn cổ chai, tốc độ suy giảm đáng kể.

    Cụ thể với câu trả lời của bạn: không quyết định được có tương đương nhau không vì còn nhiều yếu tố khác ngoài bandwidth chi phối. Giả sử các yếu tố khác là như nhau thì 2 hệ thống chạy tương đương nhau.

    Ở đây, Chip và các bro đang thảo luận về mục tiêu: AGP 4X và PCI-E 2X là quá đủ bandwidth, vì vậy tất cả các chuẩn cao hơn đều không mở rộng hiệu năng xét về bandwidth.
     
  9. enilyruf

    enilyruf ۞ ƊĬƋßŁΘ ۞

    Bài viết:
    878
    Nơi ở:
    Keyboard
    @ chip : chà có gì mà đáp lễ chứ bro ^^ tui cũng còn phải học hỏi những gì bro nói nhiều

    @ TNT2TNT :
    Đống ý với bro ,tự mình viết chương trình nhìu khi còn không biết xài hết bao nhiêu bw nữa .nhưng có 1 điểm nhỏ góp ý :lighting mà CPU sẽ tính và gán giá trị brightness+color cho mọi pixel chứ không chỉ đỉnh đâu,còn xử lý đổ bóng thì nếu card không hỗ trợ vertex shader hoặc làm 1 mình không nổi mới tới CPU ,lúc này bw sẽ được dùng nhiều đó
     
  10. ggamo

    ggamo L.A.C.O.S.T.E

    Bài viết:
    490
    Edited. Tededit............
     

Chia sẻ trang này